Passé au débilitron, c'est Lexpage !    —  PM

Discussions

Civilization 6 - 21 octobre 2016

yaug 1338 Spammeur
Reprise automatique du message précédent.
J'ai mis civ de côté après 200h de jeu environ.
Les dernières dizaines d'heures ayant été consacrées à obtenir une victoire en mode divinité.
Obligé de bloquer la victoire scientifique pour ça, les IA étant impossible à rejoindre à ce niveau là ...
Il m'aura fallu 6 parties pour réussir, en partant de loin et en remontant au fur et à mesure mon retard, puis en tapant à chaque fois la plus faible des IA (mais quand même en théorie devant moi).
Clairement, ce n'est faisable parce que les IA sont cons.

Du coup, j'ai eut ma dose de Civ6 pour le moment et je me suis remis à TESO


Ce message a été modifié 1 fois. Dernière modification : 27 février 2017 à 11:05 par yaug.

Guybrush 7784 Bob
Dès que je trouve un peu de temps, je vais essayer de me lancer ma 4e ou 5e partie de Civ6 :-D
J'ai encore du temps avant d'arriver à 200h de jeu (enfin, j'peux laisser le jeu tourner en arrière plan, mais ça compte pas :-D).
Guybrush 7784 Bob
Pour ceux que ça intéresse, Firaxis a publié une version de démo de Civilization 6 permettant de jouer les 60 premiers tours du jeu. Je n'ai pas pu vérifier, mais j'imagine que ça se récupère sur Steam ;-)
Guybrush 7784 Bob
Nouveau patch pour Civilization 6. Je m'attendais à voir une annonce pour un add-on, mais bon.
[NEW]

- Added Restart button to regenerate the map
- Added the saving of game setup configurations to reuse when starting future games


[GENERAL BALANCE CHANGES]

- Reduced the cost of the Aqueduct by 30%, and Sewers by 50%
- Reduced cost of all other districts by 10%
- Increased the discount for districts you have less of from 25% to 40%
- Increased costs of district buildings by 10% (except Aerodrome buildings), and increased per settler cost bump by 50%
- Reduced cost of all spies by 25%
- The Hanging Gardens now provides +2 Housing in city it is built
- Walls now provide Tourism, and do not have Maintenance
- Battering Ram and Siege Tower now upgrade to the Medic support unit, and no longer are functional against a city with Urban Defenses
- Gave St George an additional Charge
- Updated Monarchy's Medieval Wall bonus to: "+50% Production toward defensive buildings. +1 Housing for each level of wall."
- Proselytizer Apostle Promotion only evicts 75% of existing pressure of other religions, not 100%.
- Press Gangs will now unlock with Exploration and Native Conquest with Colonialism.
- Increased Anti-Air strength values by 5 across the board. Increased Destroyer AA strength to match other units of the same era.
- Balance Change to Archer (cost +10) and Maryannu Chariot Archer (cost -20, combat +2, ranged strength +2)
- Increased cost to repair city outer defenses
- Moved “Urban Defenses” from Civil Engineering to Steel


[CIV & LEADER SPECIFIC BALANCE CHANGES]

Norway
Thunderbolt of the North gains +50% production of naval melee units
Stave Church gains +1 Production for all Coastal resources in the city

Spain
Treasure Fleet civ ability has its gold for intercontinental trade boosted from +4 to +6.
Mission: increase from +1 Science to +2 Science if next to a Campus.

Scythia’s heal down from 50 to 30.
Kongo: 50% more Great People points rather than double.
Greece: Award an envoy whenever they complete an Acropolis.
Catherine’s Flying Squadron: now awards a free Spy when the extra capacity is earned at Castles. All spies start as Agents with a free promotion.


[MAP GENERATION]

- Aluminum may now appear on Plains
- Increased Lake generation
- Updated Bonus and Strategic Sea resource generation
- Fixed river generation on Inland Sea maps


[UI ENHANCEMENTS]

- Combat Preview UI has received multiple improvements
- The Civilopedia now shows the number of spies/envoys granted by a civic
- Multi-turn unit movement paths shown when unit reselected
- Add Relationships tab to city state Intel Reports which displays that city state's at war status with other civs and city states
- A popup box is now used to modify deal item values
- Added leader dialog for Gifts and Demands
- Scenarios no longer display extraneous UI screens
- Reports now displays great works, adjacency, and districts information
- Trade Route chooser automatically selects previously completed trade route
- Additional improvements to the Trade Route chooser
- Added a turn blocker notification when city ranged attack is available
- Tech and Civic Boosts now additionally appear in the notification panel above the turn advancer.
- A Toggle Strategic View keybinding has been added


[DIPLOMACY ENHANCEMENTS]
- Added tooltips explaining why you can or cannot declare each kind of war or undertake another diplomatic action.
- “Are you sure you want to denounce?” confirmation added

Liberation changes:
- Liberating cities can now occur even if you got the city in a deal (peace deals are the most common case of this).
- A case where the Persian player didn't see "(cede)" or "(return)" besides cities on the peace deal screen has been fixed.
- When you liberate a city-state your military units are only kicked back from the first ring of hexes around the city; you aren't ejected from their territory entirely.


[AI TUNING]

- Improved AI ability to move great works around to get theming

AI will now better handle air attacks:
- Bombers will attack Districts, Improvements, and then Units in that preference
- Fighters will prefer to attack other air units

- Improved desire to pillage cities
- Improved city planning with regard to adjacency bonuses
- During city attacks, concentrate unit attacks on more threatening units rather than spreading out
- Fixed a bug that resulted in the AI overestimating the value of demand tribute
- Adjust AI acceptance of embassies to be a bit more like what they already do for delegations
- Specifically, they probably will reject it if they're unfriendly, will accept at neutral unless they have any other reason against it (close balance) and will generally accept it at friendly unless they have a strong reason against.
- In evaluating deals, the AI will mark elements that are unacceptable at any price, and expose that to the player
- Improve ability to utilize city-states, beyond just suzerainty
- As a player approaches victory, AI will become less friendly and more aggressive


[MULTIPLAYER]

- Improved stability after receiving a multiplayer join error
- Fixed unnecessary host migration when exiting a LAN game
- Fixed an occasional hang during wars in dynamic turn mode
- Miscellaneous UI fixes and stability improvements


[BUG FIXES]

- Fixed an issue where plot tooltips would show when we didn’t want them to
- Fixed multiple issues with Air combat
- City Banners were not reacting to population changed events
- Barbarian camp art will now update as the game progresses into later eras
- Fixed an issue where pillaged improvements lost their pantheon bonuses forever
- District repair costs now computed properly based on both game speed and start era. Will always be 25% of the cost of creating a new district of that type.
- Correct Alexander’s “To the World’s End” healing ability so it only triggers if the city has a COMPLETED wonder in it.
- Wonders should always be repairable after they have been hit by a nuclear blast
- Fixed issues with Reports screen totals not adding correctly
- Additional bug fixes.

[MISC]
- Added new visualization for desert mountains
Guybrush 7784 Bob
La réduction du coût des districts est vraiment bienvenue, parce que la formation de nouvelles villes était vraiment ralentie à cause de ça (je suis sur une victoire culturelle dans la partie en cours, et créer une nouvelle ville avec un quartier culturel et un musée demande trop de tours pour que ça soit intéressant dans la partie). Idem pour la réduction du coût des espions.

Je suis aussi content de voir que les remparts produisent du tourisme. C'est sans doute l'une des premières sources de tourisme du jeu maintenant, et jusqu'à présent, je faisais rarement des remparts sauf dans les villes frontalières.

Un équilibrage très sympathique et bienvenu également, c'est le passage de 100% à 75% pour la suppression d'une religion (via un apôtre). Les IA sont très prolifiques sur les unités religieuses, et c'est difficile de lutter contre l'IA quand elle envoie des armées d'apôtres pour réduire à néant la religion :-D

"Updated Bonus and Strategic Sea resource generation ", à voir ce que veut dire "updated", mais peut-être qu'une véritable cité cotière deviendrait intéressante ?

"Reports now displays great works, adjacency, and districts information " :love:

"As a player approaches victory, AI will become less friendly and more aggressive ", ça risque de changer les fins de parties :-D Dans ma partie en cours, j'ai la victoire assurée dans les 50 à 80 tours, et je suis tout paisible dans mon coin avec une armée de taille moyenne "juste au cas où". Si les IA se mettent à être bien plus agressives en fin de partie, ça va pimenter ces dernières (et justifier la présence d'une armée pour défendre l'objectif).

Par contre, toujours aucun fix pour le bug des notifications (au point que les auteurs du mod CQUI sont en train de redévelopper complètement un système de notifications, pour contourner celui du jeu, buggué, et surtout difficilement extensible).
Guybrush 7784 Bob
Bon, visiblement, le patch a apporté bien plus de bugs qu'il n'en a résolu. La communauté est sur les dents, avec quelques exemples ahurissants :
www.reddit.com/r/civ/com…
https://www.reddit.com/r/civ/comments/6qclfl/ais_dont_value_great_works_at_all/?st=j5qh4j44&sh=87419c83
Ou encore imgur.com/a/KDE74
https://www.reddit.com/r/civ/comments/6qbd3d/so_ais_are_now_super_friendly/?st=j5qhhrjk&sh=aa8106d9 qui vient modifier le comportement de l'IA en fonction du statut "va gagner" ou pas. Et qui semble super buggué.

Sans compter les mods qui sont cassés (c'était prévisible, mais par exemple, CQUI, c'est 56k abonnés sur Steam. Firaxis pourrait sortir un changelog de leur API). Actuellement, les discussions sur CQUI tournent plutôt autour du fait d'ignorer ce patch (ou non) et de faire pression sur Firaxis pour qu'ils en sortent un nouveau, corrigeant les nombreux bugs stupides apportés par le dernier.

En résumé : si vous avez la possibilité, bloquez l'update sur Steam en attendant la suivante :-D Je n'ai pas la possibilité de downgrader le jeu, malheureusement :(
Guybrush 7784 Bob
Le travail sur le mod avance relativement bien, mais il ne faudra pas s'attendre à un patch avant au moins une semaine (peut-être davantage si Firaxis sort un hot fix pour les nouveaux bugs ajoutés d'ici là).
trinity 225 Wookie
Keep us posted quand ca sera fixé complètement si tu checkes régulièrement! :-)
J'avais lancé l'update donc pas de downgrade possible non plus...
Guybrush 7784 Bob
Je passe régulièrement sur le dépôt git du projet, pas de souci pour vous tenir informé.

Pour l'instant, ils ont corrigé environ la moitié des soucis liés à l'update au sein de CQUI, et ils sont en train d'intégrer les updates des "sous-mods" inclus. Vu le rythme, je dirai qu'on parle de 10 à 20 jours maximum pour que le mod soit mis à jour, mais il faut encore attendre une vraie mise à jour du jeu vu les nombreux soucis apportés :(
Guybrush 7784 Bob
Toujours pas de patch :(

Mon pauvre Périclès attend impatiemment de finir sa partie :(
Guybrush 7784 Bob
Le patch pour le mod avance, doucement mais sûrement. Ils ont terminé l'intégration de la plupart des "sous-mods", et les breaking bugs du panel government & great people sont corrigés. Ils bossent actuellement sur le trade screen, qui est complètement buggué (visuellement) et dont la version vanilla n'est pas pratique (pas d'affichage des ressources en double, des ressources tradeables, etc. etc.).

Le point positif, c'est qu'avec les nombreux soucis liés à l'update et au mod, beaucoup de gens ont débarqué sur le github du projet, et c'est plus "actif" qu'avant :-)

Répondre

Vous devez être inscrit et identifié.