Lexpage : Machine qui transforme un Homo sapiens sapiens en Homo Lexpagien    —  NoName

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Cities Skylines

yaug 1336 Spammeur
Reprise automatique du message précédent.
GuybrushAh oui, en effet, t'as beaucoup de rond-points :-D
On est français ou on ne l'est pas !
Bon parfois ça bug un peu.. genre au centre de ma ville, j'ai une double voie mais ces glands restent sur la voie de droite même quand ils font le tour. J'essaye de corriger un peu avec Traffic Manager, mais j'ai aussi corrigé à l'excès à un moment et ça m'avait totalement bouché le trafic.
Guybrush 7778 Bob
Tu peux augmenter la complexité de l'IA dans les paramètres de Traffic Manager. Ca peut aider à pousser les véhicules à ne pas s'entasser sur une même voie.

J'ai fait quelques screenshots. Tout d'abord, une vue aérienne de la ville.

imgur.com/sjWYlBo La zone de départ correspond à la partie au "nord-ouest" (à droite de l'aéroport). J'ai prolongé l'autoroute afin de la faire traverser une partie de la ville (à droite sur l'image).

imgur.com/lcCkE45 petit zoom sur le centre historique, avec son petit parc et son marché de Noël. On peut voir au niveau de l'arche au centre qu'il y a pas mal de trams dans le coin :-D Sans doute un peu trop, mais le coté historique de cette zone de la ville n'a pas permis d'installer un métro aérien ni une gare, donc la mobilité se fait essentiellement via des trams et quelques bus.

imgur.com/qjcfmHs Vue rapprochée du parc naturel, en bord de falaise. A l'arrière, on peut voir quelques ports de pêche/plaisance.

imgur.com/UloICID L'entrée du parc d'attraction (visible sur la gauche) avec, à l'avant plan, un des quelques rond-points qui peuplent la ville. Sur la droite on peut voir le métro aérien, qui dessert directement l'entrée sud du parc d'attractions.

imgur.com/7GP0U9N Zoom sur l'une des rares gares du centre-ville. Plutôt bien fréquentée, elle permet de relier rapidement l'est et l'ouest de la ville (l'est étant de l'autre coté d'une rivière, et l'ouest étant le port de plaisance). Ici, c'est la gare "centrale" de cette ligne, sans connexion extérieure à la ville. La petite passerelle à l'avant-plan permet de rejoindre le quartier des affaires (principalement des bureaux donc) ainsi qu'une industrie agro-alimentaire qui engage pas mal de monde (addon Industry).

imgur.com/Y9WDsKS Au sud de la ville, ses plages et ses jetées. Evidemment, c'est très touristique, donc c'est l'une des rares zones de la ville qui a reçu l'autorisation de construire des immeubles hauts. A droite, on peut voir d'autres plages, qui sont de l'autre coté de la rivière.

imgur.com/zWaA6lT On peut se rendre de l'autre coté de la rivière soit en empruntant le train (cf. l'histoire des gares ci-dessus), soit en empruntant le métro aérien (visible sur l'image).

imgur.com/9vrYtyS Petite vue de l'état de la circulation. Les axes en rouge à gauche correspondent à la zone industrielle (on y reviendra) et agricoles. La partie centrale, c'est l'autoroute, bien chargée, avec ses nombreuses bretelles pour se rendre dans les différentes parties de la ville. Le carrefour en rouge à droite de l'image est un point délicat dans la ville, avec régulièrement de nombreux embouteillages, principalement dû à l'avenue qui part vers l'est, très commerciale et touristique, ainsi qu'à l'avenue qui part en nord/nord-est et qui mène à l'industrie du loisir en bord de rivière.

imgur.com/pFb309Z A l'ouest, la zone industrielle. Plutôt pas mal organisée, à base d'industries spécialisées (les industries génériques sont situées en bordure de ville, plutôt dans le nord, pour des raisons historiques). On peut apercevoir le canal qui sert plutôt de bassin d'orage. En bas à gauche, la petite bretelle permet de rejoindre l'autoroute sans s'engager dans le rond-point.

imgur.com/gv78KIp Un peu plus au nord de la zone industrielle, de l'autre coté de l'autoroute principale, l'aéroport. Une gare permet de s'y rendre depuis le centre-ville, mais le moyen le plus rapide est d'emprunter le métro (qui est souterrain ici). Une petite route permet également de se rendre à l'aéroport, mais les autorités ont installé un péage assez onéreux pour pousser les gens à une mobilité plus écologique.

Et enfin, imgur.com/G9TalJ2 offre une vue de nuit sur la ville (l'aéroport est tout au fond, en haut de l'écran). Cette vue permet de voir assez facilement quels sont les principaux axes routiers. Ca reste assez géométrique, mais la ville est plutôt jolie, avec de nombreux espaces verts et beaucoup de décorations :-)
yaug 1336 Spammeur
Jolie !

Du coup plusieurs questions :
- tu les sors d'où tes parkings ?
- Tout en mode réalistique via le mode que tu donnais plus haut ?
- Pas de pb d'embouteilalge en centre ville grâce à quoi ?
Guybrush 7778 Bob
yaugJolie !
Le rendu est différent du jeu de base, ça aide aussi :-D J'utilise notamment "Ultimate Eyecandy" (permet de changer la saturation, etc. et aussi l'heure de la journée, voire de la fixer); "Daylight Classic" (pour des couleurs un peu plus froides, indispensable je trouve depuis le changement graphique d'After Dark), "PostProcessFX" (je ne sais plus ce que j'ai configuré dedans, je pense que ça touche surtout les ombres et l'éclairage en général); "SharpTexture" (pour éviter les déformations de textures). Dans les "LUT" (correction de couleurs), je vois que je suis abonné à "Definite Vision LUT" (je crois que c'est celui que j'utilise), "Dark Green" (j'ai pas mal joué avec, c'est joli quand on veut faire une ville plus végétalisée); "Realistic LUT" et "Satellite" (couleurs plus froides). Vu qu'on peut changer à la volée dans le jeu, teste les et vois lesquels te donnent le rendu que tu préfères ;-)
yaugDu coup plusieurs questions :
- tu les sors d'où tes parkings ?
Je me suis abonné à pas mal d'assets du workshop pour avoir un set de parking de plusieurs tailles. Fais attention que tous les assets n'offrent pas de *vraies* places de parking, certains sont juste cosmétiques (j'évite, car j'utilise l'option "realistic parking" de TM:PE, qui oblige les sims à devoir se garer et récupérer leur véhicule, plutôt que de le sortir de leur poche ^^).

Apparemment, j'utilise la collection suivante : steamcommunity.com/works…

Il y a aussi un mod qui permet de dessiner des parkings à la demande (sous la forme de "routes") sur lesquels on dépose ensuite les décorations (les "lignes" pour se garer), mais je ne pense pas l'avoir utilisé sur cette carte (ça posait pas mal de soucis dès que le sol n'était pas plat).
yaug- Tout en mode réalistique via le mode que tu donnais plus haut ?
Oui. C'est pour ça qu'il n'y a "que" 150K habitants alors que la ville donne l'impression de pouvoir en accueillir davantage. Il ne faut pas trop se focaliser sur le nombre d'habitants, car ce n'est pas "réaliste" quoiqu'il arrive, mais avec le mod au dessus, ça diminue légèrement la quantité d'habitants pour les zones à faible densité, ça augmente un peu pour la haute densité, et surtout : ça augmente la capacité des commerces et des industries. Tu en as moins besoin, ce qui permet d'avoir des zones industrielles et commerciales de taille réaliste. Ca, et le DLC "Industry" qui offre des zones spécialisées et des industries spécifiques (par ex, une industrie de création de meubles qui engage 400 personnes, mais qui nécessite d'avoir une zone industrielle forestière, ainsi que des usines spécifiques de transformation de bois, etc.). Industry est plutôt chouette comme addon, ça ajoute une petite dimension au jeu et ça donne envie de diversifier les zones industrielles.

L'autre mod (Realistic Lifecycle ou un truc du genre) est surtout là pour équilibrer certaines idioties du jeu de base (par ex, que les sims meurent tous au même age, ce qui fait que quand tu construits un quartier, tu as une "vague de morts" plus tard, car ils sont tous arrivés en même temps, avec le même âge, et meurent le même jour :-D). Il permet aussi de "lisser" l'âge des enfants, de sorte à ce que la demande en école primaire/secondaire/université soit plus uniforme (et pas sous forme de "vagues" de nouveau).
yaug- Pas de pb d'embouteilalge en centre ville grâce à quoi ?
Une bonne organisation, voyons :-D Essentiellement, c'est une combinaison de plusieurs facteurs :

- L'autoroute qui traverse la ville évite de saturer les axes entrants, et distribue la circulation aux endroits "appropriés" en fonction des déplacements. Ca limite de facto la circulation dans le centre (où on a souvent de gros axes pour des raisons historiques, et donc ça "attire" le trafic dessus). Je joue aussi pas mal avec les routes à sens unique dans ces zones-là, de sorte à limiter les intersections "bloquantes" (soit à cause d'un feu, soit parce que les véhicules doivent croiser la route de l'axe principal);

- Les zones industrielles/résidentielles/commerciales sont distribuées dans toute la ville, afin de ne pas provoquer des "sources" ou des "puits" de déplacements à un endroit spécifique. L'accès aux zones industrielles se fait via des axes plus importants, posés en "arbre" au sein des zones résidentielles, de sorte à ce que le trafic ne se concentre pas trop;

- Les carrefours/rond-points sont édités au poil de cul près :-D Par exemple, si je vois que ça "tourne beaucoup à droite" aux intersections, je vais placer une bande dédiée, voire supprimer le feu "à droite" ou le régler pour qu'il soit plus souvent allumé que les autres, afin de fluidifier ce passage. Pareil si ça doit aller "à gauche" : je vais mettre une ou deux bandes dédiées, et faire un feu chronométré de sorte à leur laisser un créneau libre, sans circulation venant de face. Pour les rond-points, j'ai pratiquement toujours une bande de sortie dédiée (de sorte à ce que les véhicules qui ne sortent pas à la prochaine sortie se placent dans les bandes centrales, alors que les véhicules sortant se placeront à droite). Ca permet aussi de laisser la bande libre pour que les gens qui s'engagent dans le rond-point puisse le faire plus facilement;

- Enfin, les transports en commun sont organisés de sorte à couvrir les principaux trajets. L'option permettant de voir les trajets des Sims dans la ville est super utile pour organiser ça. Ca te permet vraiment de voir d'où ils viennent et où ils vont. En fonction de ça, tu peux prévoir une ligne (train, tram, bus, métro, peu importe). La multi-modalité est aussi pas mal gérée par le jeu : tu peux faire des petites lignes de bus qui passent exclusivement dans les quartiers résidentiels (et devant les écoles) et qui amènent les gens à la gare (train, tram ou métro). De là, ils embarquent dans le transport suivant qui les amènent au centre des zones industrielles et/ou commerciales (ou le stade de foot, le parc d'attractions, etc.). Sur place, tu peux encore utiliser des bus pour dispatcher, mais généralement, il suffit de prévoir des pistes cyclables ou des routes piétonnes et les sims vont les emprunter pour faire les dernières centaines de mètres qui les séparent de leur objectif.
Guybrush 7778 Bob
Quelques exemples d'aménagements pour la circulation :

imgur.com/ARFhi9g ce rond-point correspond à celui qui se trouve en bout d'autoroute (celle qui traverse la ville). La circulation montante (ceux qui "repartent") était telle que ça saturait l'axe venant de la droite. J'ai donc fait ce "triangle" à droite avec une bande de lancement qui mène directement à l'autoroute, de sorte à ne pas devoir passer par le rond-point (et donc de ne pas bloquer ceux qui viennent d'en bas). Ici, c'est plutôt fluide, mais en général, c'est bien plus chargé. Note que pour faire ce "triangle", j'ai utilisé le mod "Road Anarchy" (qui retire la limite physique pour placer les routes, donc on peut connecter les routes de la pointe du triangle sans souci) ainsi que "Node Controller Renewal" (permet de gérer la largeur de la route aux connections, son décalage, etc. Ca permet de faire assez facilement la bande de lancement qui se "divise" en deux, une vers le rond-point et l'autre vers l'autoroute). Enfin, pour l'esthétique (le marquage/hachurage) c'est "Intersection Marking Tool".

imgur.com/wJJuJQB ici on est du coté de l'accès nord au parc d'attraction, et la route vers le haut mène directement à l'autoroute principale. C'est souvent un axe bien chargé, avec essentiellement du trafic qui vient de droite et qui va vers l'autoroute (et donc pas de raison de le bloquer via un feu trop long, puisqu'il ne coupe "rien" de la circulation), mais aussi un trafic important qui vient de l'autoroute (route du haut) et qui va sur la droite de l'image. Comme tu peux le voir, il y a deux bandes dédiées pour tourner "à gauche" (de leur point de vue). Même si à priori la route principale semble être l'axe gauche-droite, le feu est réglé pour que le "haut" et la "droite" soient synchro, sachant que j'ai peu de trafic venant de la gauche.

imgur.com/g0omZ7o un exemple d'aménagement un peu plus complexe pour gérer le trafic. Il y a deux choses sur cette image : la première, c'est le rond-point en haut. Il y a beaucoup de routes qui viennent dessus, et ça "coupe" la circulation. Pour éviter ça, la route à 10h et à 14h sont à sens unique. On peut aussi voir que le tram "coupe" le rond-point plutôt que de l'emprunter. Il y a donc un feu dans le rond-point (juste pour le tram). La deuxième partie, c'est l'accès à la gare de fret en bas de l'image. Le flux de camions était tel que ça bloquait complètement la circulation. J'ai donc fait une sorte de "voie latérale" spécifique pour accéder à la gare, et une voie de contournement pour les autres.

imgur.com/2L0nYSV un dernier exemple de rond-point, avec une (jolie ?) passerelle pour les piétons. Ca évite d'avoir des passages pour piétons aux sorties, et donc de potentiellement bloquer les véhicules (soit parce qu'on met un feu, soit parce que les piétons se pensent prioritaires ^^). Grâce à ça, les véhicules ne sont plus coincés à l'entrée ou à la sortie du rond-point. Tu peux aussi voir les "flèches" dans le rond-point : il y a toujours une bande dédiée pour sortir du rond-point. J'ai aussi manuellement raccordé les entrées à double bandes : la voie de gauche ne peut accéder qu'au centre du rond point, alors que la voie de droite est forcée d'aller sur la bande extérieure du rond point. Cela permet aux véhicules qui sortent à la première sortie de n'emprunter que la voie de droite, alors que les autres sont obligés d'être au centre.


Note que sur ces screens, la circulation semble plutôt faible. J'imagine que c'est parce que je viens de relancer la sauvegarde (j'ai aussi un budget de -20K alors que j'étais largement en positif mensuel, sans doute une conséquence de plein de mises à jour de mods qui ont petit à petit changé certaines mécaniques, ça se stabilisera si je laisse le jeu tourner). La ville datant d'il y a plus d'un an (je pense, de mémoire), cela ne me surprend pas trop (j'ai aussi certains carrefours qui ne sont plus "corrects" suite à une mise à jour de certains mods, mais rien de dramatique ^^).


Ce message a été modifié 1 fois. Dernière modification : 3 octobre 2021 à 13:06 par Guybrush.

yaug 1336 Spammeur
Question annexe : la gestion des vélos ça vient avec quelle DLC ?
Guybrush 7778 Bob
Je pense que ça vient d'After Dark.

En plus des DLC's "offerts" (Pearls From the East, Match Day, etc.) par Paradox lors de certains événements, j'ai aussi :
- After Dark: le premier DLC que j'ai acheté. Il ajoute les pistes cyclables, les voies dédiées (bus, taxi, etc.) même si le workshop et/ou le jeu de base en inclut déjà. Il ajoute aussi des spécialisations pour les zones de commerces (tourismes, boîtes de nuit, restaurants, etc.). Un bon achat :)

- Parklife: Je l'ai reçu lors d'une offre où il suffisait de s'inscrire à la newsletter pour l'obtenir. Peut-être est-ce encore d'actualité ? Parklife rajoute des... parcs ! Ce sont des zones que tu délimites en dessinant sur un overlay, et ensuite tu peux placer dedans certains bâtiments en fonction du type de parc (parc d'attractions, parc de la ville, parc naturel, zoo, etc.). Une fois que tu atteints assez de visiteurs dans le parc, tu débloques d'autres bâtiments, et ainsi de suite. C'est amusant, et ça permet de poser librement pas mal d'objets.

- Snowfall: Un DLC qui ajoute des cartes hivernales (sans intérêt, pratiquement) mais surtout les trams.En fait, je ne l'ai pris que pour les trams :-D Je l'avais trouvé à 2€, je pense...

- Industries: sans doute le meilleur DLC après After Dark. Ca ajoute des industries spécialisées que tu poses sur la carte (plutôt que de simplement zoner l'industrie). Ces industries ont besoin de matières premières (que tu peux importer automatiquement, ou que tu peux produire via les zones spécialisées du jeu de base). Ensuite, tu as besoin d'entrepôts pour le stockage des marchandises et leur transport vers d'autres industries spécialisées, et ainsi de suite jusqu'au produit finit qui va équiper les étagères de tes commerces. En gros, ça ajoute une série de "chaînes de production" à la Anno dans le jeu. C'est assez amusant à gérer, et ça permet de diversifier le visuel des zones industrielles, de mieux répartir le trafic routier lourd, et aussi de dégager de plus gros bénéfices si tu arrives à finir une chaîne de production. Petit à petit, tu vas débloquer de nouveaux bâtiments/usines en fonction du niveau (de richesse) de tes zones industrielles, un peu comme pour les parcs de Parklife.

Bien entendu, avec chaque DLC, il y a d'autres "petites modifications" moins importantes (par ex, Industries rajoute la gestion de la poste, des gares/zones de frets supplémentaires; AfterDark rajoute les taxis, les bus/circuits touristiques; etc.).

Sur Isthereanydeal, After Dark, Parklife Industries sont à 6.37€ (si t'es radin comme moi, tu le trouveras de temps en temps à 2 ou 3€), Snowfall est à 5.52€ (moins de 2€ par moment). AfterDark et Industries valent leur prix. Pour Parklife, c'est curieux que ça soit si "cher" sachant qu'ils le donnaient gratuitement pendant toute une période. Enfin, Snowfall, à moins que tu ne sois amoureux des trams, il vaut mieux attendre un "bon plan" :-)


Dans les autres DLC qui m'ont moins tenté (et que du coup je n'ai pas), il y a notamment Campus (pour créer des campus universitaires à la manière des parcs, mais généralement je pose le bâtiment principal du jeu de base, et je "dessine" des campus à la main tout autour); il y a Sunset Harbor (pour faire des ports, et débloquer l'industrie cotière; un DLC qui pourrait me tenter lors d'une éventuelle promo); Natural Disaster (rajoute des catastrophes pour détruire la ville, sans intérêt); Mass Transit (ajoute des moyens de tranport, mais c'est exotique, comme un téléphérique, des dirigeables, etc. J'ai pas trop compris l'intérêt); Green Cities (rajoute un coté "écologique" avec de nombreux bâtiments "verts" dans le jeu, c'est surtout intéressant pour les assets de bâtiments, mais ça ne touche pas vraiment le gameplay je pense).

Il y a aussi une série de DLC "mineurs" qui contiennent surtout des bâtiments (European Suburbia, Art Deco, etc.) et des radios/musiques (Relaxation Station, Campus Radio, Concerts, Downtown Radio, ...). Assez facultatifs surtout que le workshop contient déjà beaucoup d'assets intéressants (et de musiques : j'ai une "chaîne" avec les ziks de Sim City 3000 et Sim City 4 ^^).


Ce message a été modifié 1 fois. Dernière modification : 3 octobre 2021 à 14:08 par Guybrush.

Guybrush 7778 Bob
Ah ah ah, tu m'as lancé, je ne peux pas m'arrêter maintenant :-D

Voici quelques captures d'une ville un peu plus ancienne, une des premières faites avec le thème "européen". La carte est plutôt sympathique car les zones constructibles sont plus rares, et du coup on peut davantage "épouser" le décors pour faire quelque chose de sympa :-)

On commence par une vue large de la carte : imgur.com/U9CpBab La zone située à gauche, entre les deux rivières, c'est le centre historique (là où arrive l'autoroute par la gauche). Sur cette carte, j'ai essayé de faire quelques villages supplémentaires, en complément du "centre ville". On peut en voir un à gauche, de l'autre coté de la large rivière, ainsi que deux petits villages à droite de la rivière principale. On y reviendra :-)

Un centre historique européen sans sa cathédrale, ça n'est pas un vrai centre historique. imgur.com/YEjOUrE permet de voir la dite cathédrale, ainsi que son premier pont. Les berges de la rivière sont bétonnées, avec des chemins de promenade tout du long.

Un peu plus loin le long de la rivière, à quelques pas du centre historique, on retrouve les ruines du vieux chateau. imgur.com/hmGCqER Jadis, il surplombait le village, mais au fil des siècles, non seulement l'urbanisation l'a rendu caduc, mais le manque d'entretien ne l'a pas épargné. On remarque aussi le vieux phare, récemment restauré, au milieu de la rivière. Malheureusement, le déclin de l'économie portuaire pour cette ville en bord de rivière l'a condamné à n'être qu'un vestige servant les touristes.

Sur la petite "montagne" à coté de la ville se trouve notre production éolienne : imgur.com/t3ZbcYK La montagne étant plutôt pentue, elle se prête davantage aux randonnées qu'aux habitations. Mais la démographie galopante de la ville a tout de même permis aux gens de venir s'installer sur le flanc sud. Un lac artificiel est visible sur la gauche de la carte. Il donne sur un centre de loisir (qu'on ne voit malheureusement pas ici).

A l'est de la ville, de l'autre coté de la montagne, se trouve un petit village. imgur.com/ZHbCLFm Son développement s'est accéléré quand, suite aux demandes répétées de l'industrie, une gare de transport est venue s'installer ici. La petite bourgade, charmante et plutôt pavillonnaire jusqu'alors, s'est petit à petit transformée en extension de la grosse ville voisine. Les limites entre les deux sont d'ailleurs devenues floues au fil du temps.

De l'autre coté de la rivière, c'est encore très campagnard. imgur.com/Lm1uWlN Les agriculteurs n'ont pas encore été expulsés pour permettre l'agrandissement de l'agglomération, fort heureusement.

Tout au bout de ces routes à travers champs se trouve un petit village. imgur.com/aa5rnJM Suite au développement de l'industrie forestière à proximité, de nombreuses personnes sont venues s'installer là, transformant petit à petit ce charmant petit village champêtre en un mini centre ville urbain, où seule l'église rappelle encore les origines modestes de la région.

La même chose est arrivée au village situé au nord. imgur.com/TrSQkSP Situé à peine de l'autre coté de la rivière, le centre urbain a rapidement contaminé le village, au point d'en faire l'une des principales zones d'amusement pour les jeunes, avec ses nombreux bars et boites de nuit.
Fabe 559 Geek
J'ai le jeu sur PS4, donc pas modé. Vous me donnez envie de le relancer mais avec tous vos commentaires j'ai peur de m'emmerder avec la version Vanilla :-D
Guybrush 7778 Bob
Faut le prendre sur PC :-) Ce n'est pas un jeu qui doit être agréable à la manette. Et c'est vrai que les mods font beaucoup, vraiment beaucoup :-)
yaug 1336 Spammeur
En vanilla on s'amuse déjà bien, mais clairement les mods ajoutent de la profondeur.

@Guy : J'ai une grosse majorité des DLCs, mais du coup je vais guetter les derniers qui me manquent.
Concernant Industries, au final je trouve certains trus relous.
Genre je fais une zone industrielle sur le fer, dès qu'on a un peu de mines, BIM c'est considéré comme épuisé... du coup ça foire toute la chaine de production, un peu relou ça. T'as déjà eu le soucis ?

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