Lexpage, c'est comme une histoire d'amour, on pense seulement y jeter un oeil, et on passe sa vie avec :P    —  Gnoupi

Discussions

Les jeux vidéos du moment

Guybrush 7852 Bob
Reprise automatique du message précédent.
TchouJe ne comprends pas ta phrase sur "du yayo pour les prisonniers" : quel est l'intérêt de leur filer des gros bonus de moral ? Leur résistance tombe plus vite quand ils sont heureux donc ils sont plus faciles à recruter ?
Une bonne humeur les rend plus dociles. Si tu envisages de les recruter, il vaut mieux qu'ils soient satisfaits dans leur cellule (un bon lit, une taille raisonnable, des repas corrects, etc.). Si tu veux les revendre, tu peux donner du yayo (= le rendre accessible, je ne pense pas qu'on puisse l'administrer sauf via une "opération") pour limiter les chances qu'ils deviennent fous et cassent la cellule, sachant que les conséquences de l'addiction à la drogue ne seront pas pour toi :-)
TchouCe qui me fait le plus chier dans ma partie, ce sont les innombrables éruptions solaires. Hier soir, j'ai eu le combo vague de chaleur + éruption solaire (aucune électricité ne marche), ma chambre froide calée à -5° a tenu peu de temps avec des températures extérieures à 42°, et j'ai perdu toute ma viande d'un coup, j'ai eu 10 alertes "nourriture pourrie" d'un coup. Est-ce que si je fabrique ma chambre froide dans une montagne (j'en grignotte une, je me suis installé entre deux) j'aurais une plus grande protection thermique, ou ce facteur n'est pas pris en compte ?
La montagne tempère les variations de températures, mais sans plus. Sur la capture, je dirai que ta chambre froide est bien trop grande pour un début de partie, surtout pour survivre à une vague de chaleur (ou une panne électrique). De mémoire, seule la viande nécessite d'être réellement réfrigérée pour ne pas pourrir. Tu peux stocker les végétaux dans une salle "à peine refroidie" pour limiter la pourriture (c'est 60 jours au lieu de 2 ou 3) avec des refroidisseurs passifs ou des climatisations (plus efficaces). Pour la viande, il faut être en dessous de 0° pour que ça conserve assez longtemps. Une astuce est de ne pas dépecer les animaux trop vite (tu peux régler la recette du dépecage pour fixer un maximum en stock, en dessous duquel la recette ne sera pas appliquée. Ca te permet de stocker les animaux (= une seule case) plutôt que la viande (= une case par 75 bouffes)). C'est pareil pour les repas : ça se stocke par 10, et ça consomme 20 items, donc c'est plus intéressant niveau espace de stocker les ingrédients plutôt que le produit brut. Si tu as un bon cuistot (ou en tout cas, quelqu'un dédié à la tâche), il vaut mieux ne stocker que 3-4 repas par colon (de quoi tenir 2 jours par personne) plutôt que de faire un stock conséquent de repas. Ca permet de gagner de la place, et donc de limiter la nécessité de climatisations multiples.

Note que les murs (matériaux et épaisseur) influencent aussi la conservation de la température. Faire un sas avec deux portes permet aussi de limiter l'augmentation de la température dès que quelqu'un rentre dans la pièce (mais je ne fais jamais ça, ou presque, seulement si la map est exposée à des températures potentiellement extrêmes). Finalement, il y a le pemican ou les rations de survie, qui pourrissent plus lentement (voire pas du tout). C'est pareil pour le maïs et les baies, dans une certaine mesure, mais tu perds le bonus d'un "bon repas".
TchouMa base : i.imgur.com/LJuBAXA.png
Elle est pas mal du tout ta base :-)

Quelques remarques, pour "optimiser" :
- Sépare les champs de deux cases, afin que les éventuelles maladies ne se propagent pas de l'un à 'lautre;
- On dirait du diabledeau en haut à droite. Ca pousse en surface ? Dans mes souvenirs, ça ne marche que si on les cultive à l'ombre, mais je me trompe peut-être :-)
- Tes chambres sont vraiment pas mal du tout ! Une 4x4 permet de satisfaire pratiquement tout le monde. Par contre, je ne vois aucune climatisation donc ils risquent d'être mécontents en cas de chaleur. "L'astuce" en général est de poser les clims/chauffages dans le couloir et de faire (comme tu as fait entre chaque chambre) une ventilation pour laisser passer la chaleur. Si tu as des colons moins frileux (ou moins sensibles à la chaleur), tu peux alors désactiver certaines ventilations si nécessaire.
- Ta salle de jeux semble mélangée à la salle à manger. Il vaut mieux les séparer, de sorte à avoir officiellement les deux, car une belle salle à manger + une belle salle de jeux = 2 bonus, alors si tu combines, tu n'en as qu'un seul. Note aussi que la table pour manger ne doit pas être trop éloignée de l'endroit où tu stockes tes repas, afin que les colons plus paresseux puissent manger "assis à une table". Vu ta disposition, tu pourrais faire une zone de stockage prioritaire pour les repas dans le "sud" de ton frigo, de sorte à limiter la distance entre les repas et la salle à manger.
- Le labo de recherche est surtout influencé par la "propreté" de la pièce (idem pour la cuisine), ça peut être intéressant de les isoler afin d'éviter que les vilains pieds tout sales des colons ne viennent diminuer la vitesse de recherche ou la qualité des repas que tu leur serviras :-)
- Enfin, si tu as des colons dédiés au transport (ou bien qui le font plus volontairement que les autres car les tâches se goupillent bien), n'hésite pas à mettre un stockage d'une case, en prioritaire, avec du bois/chemfuel (en fonction) près de tes chaudières. Quand ils doivent les alimenter, ça fait un gain de temps (surtout si le colon avec "manutention" n'est pas le même que "transport" :-)
Guybrush 7852 Bob
Tu as pris les 2 dlc au passage ? Il me semble que le pack jeu+dlc est au prix du jeu de base..

Je conseille de ne pas commencer avec ideology par contre:-)
Tchou 3314 Bob
> la chambre froide

Hum... Ok, moi j'y stockait tout le périssable, et y'en a, et surtout, je fais en apprenant : ah tiens, les feuilles pour la came sont périssables, mais pas les produits finis et ma chambre froide est pleine -> je monte une seconde salle de stockage ailleurs. Et ça, ça s'est fait pour ça, pour les médicaments, pour les croquettes, et pour plein d'autres trucs.
Stocker les carcasses là ? Ah merde ! justement, je faisait l'inverse, j'ai une zone de stockage de cadavres, donc le billot de boucher est en mode "dès qu'il y a une carcasse, dépèce là". Je n'avais pas imaginé foutre les cadavres là.
En y réfléchissant, mon soucis de froid, c'est aussi que c'est un vrai moulin, les portes sont en permanence ouvertes par tous les colons qui passent par là. Et j'avais aussi les animaux domestiques qui y entraient. Si je fais une seconde chambre froide qui elle sera dédiée aux plats cuisinés, seule Ane qui cuisine ou les gens revenant des champs ou avec une carcasse passeront par là, et pas tout le monde dès qu'il a un petit creux, dès qu'il faut un médicament, ou juste parce qu'il en a envie.

> le diabledeau :
Euuuuh... ah, faut pas faire pousser dehors ? Je me suis pas posé la question, c'est le moment où je n'avais que des fringues en loques et pas le moindre bout de tissus, j'ai planté tout ce que je pouvais. Par contre, ça pousse méga lentement. Ça doit être cultivé à l'ombre ?

> Labo de recherche :
Je comprends pas. Ça fait un bail que je suis sur la même recherche, visiblement ya trop de trucs à faire en ce moment, ça n'avance pas. J'ai longtemps trainé avec seulement 3 colons, arrivé à 7-8 j'ai dû garder une programmation trop généraliste, tous font a minima 4-5 trucs.
Il faut que ce soit propre ? Ok, à côté de la cuisine, dans ma salle de départ, c'est probablement pas le lieu idéal. De toute façon, globalement, c'est crade partout chez moi. Je vais peut être enlever des ramasseurs, car tout le monde a ramasseur et nettoyeur à 1 (sauf ceux qui refusent ces travaux). D'autant plus que j'ai brisé la résistance de deux prisonniers, je vais avoir deux mecs de plus assez vite.

Allez, je lance le jeu juste pour faire le screen des jobs, puis dodo ! :D :
i.imgur.com/0r4xSqA.png

Vu qu’incessamment sous peu je vais avoir deux colons de plus, je pense que je vais aussi caler des horaires différés histoire d'avoir une équipe de nuit.

Non, jeu "sec". Je pense que tu as rêvé sur le prix des DLC : en promo, le pack jeu+dlc était à 65 balles... le jeu n'est jamais en vente à moins de -10%.
Guybrush 7852 Bob
TchouHum... Ok, moi j'y stockait tout le périssable, et y'en a, et surtout, je fais en apprenant : ah tiens, les feuilles pour la came sont périssables, mais pas les produits finis et ma chambre froide est pleine -> je monte une seconde salle de stockage ailleurs. Et ça, ça s'est fait pour ça, pour les médicaments, pour les croquettes, et pour plein d'autres trucs.
J'ai tendance aussi à tout stocker dans la chambre froide. Mais la place manque au bout d'un moment, donc je stocke prioritairement les carcasses, la viande et ce qui périme très vite. Les végétaux, je les mets dans une salle fermée, couverte, mais pas refroidie. Ca tient facilement 2 saisons vu qu'on collecte en automne principalement, et que les températures sont basses à partir de là.
TchouStocker les carcasses là ? Ah merde ! justement, je faisait l'inverse, j'ai une zone de stockage de cadavres, donc le billot de boucher est en mode "dès qu'il y a une carcasse, dépèce là". Je n'avais pas imaginé foutre les cadavres là.
C'est une bonne idée que d'avoir une recette "en boucle" pour dépecer les bestioles, ça permet de ne pas avoir à gérer. Mais si par exemple, tu tues un Thrumbo, il prend qu'une seule case en mode "carcasse" alors que c'est une dizaine de tas de viandes une fois découpé ;-)
TchouEn y réfléchissant, mon soucis de froid, c'est aussi que c'est un vrai moulin, les portes sont en permanence ouvertes par tous les colons qui passent par là. Et j'avais aussi les animaux domestiques qui y entraient. Si je fais une seconde chambre froide qui elle sera dédiée aux plats cuisinés, seule Ane qui cuisine ou les gens revenant des champs ou avec une carcasse passeront par là, et pas tout le monde dès qu'il a un petit creux, dès qu'il faut un médicament, ou juste parce qu'il en a envie.
Tu peux définir une nouvelle zone (dans le menu "Ordre") que tu peux ensuite affecter aux animaux. Par exemple, tu crées une zone "animaux", tu fais "inverser" (comme ça, ça couvre toute la carte) puis tu fais "Retirer une zone autorisée" pour retirer les cases de ta chambre froide. Ainsi, les animaux ne vont pas dedans. Evidemment, ça veut dire que si tu as des animaux transporteurs, ils ne transporteront rien là.

Liimiter l'ouverture des portes autant que possible est un bon moyen de garder le frais en période "chaude". Ce n'est pas génial, car la température finit toujours par grimper, mais ça retarde l'échéance, et tu peux facilement gagner quelques jours grâce à ça. Une solution, dans les climats rudes, c'est en effet d'avoir deux zones : une pour la nourriture brute (où seul ton cuistot ira) et une avec les repas préparés (où tout le monde finira par passer).
Tchou> le diabledeau :
Euuuuh... ah, faut pas faire pousser dehors ? Je me suis pas posé la question, c'est le moment où je n'avais que des fringues en loques et pas le moindre bout de tissus, j'ai planté tout ce que je pouvais. Par contre, ça pousse méga lentement. Ça doit être cultivé à l'ombre ?
Ca pousse super lentement, c'est clair. Mais ça fournit l'un des meilleurs tissus du jeu (avec l'hyperfibre). Des vêtements en diabledeau offre souvent une protection bien plus importante contre les dégats (en cumulant ces vêtements et des armures, tu peux pratiquement obtenir des gars "invincibles" à 90%).

J'ai vérifié et il semble que ce ne soit pas indispensable de le cultiver à l'intérieur (il y a un autre champignon qui ne résiste pas à la lumière, donc pas le choix). Par contre, il faut un gars niveau 10+ en agriculture pour que ça pousse correctement, et c'est super long (il faut viser un sol à haute fertilité, si tu en as de dispo sur la carte. Et on ne peut pas le faire dans un bassin hydroponique malheureusement).
Tchou> Labo de recherche :
Je comprends pas. Ça fait un bail que je suis sur la même recherche, visiblement ya trop de trucs à faire en ce moment, ça n'avance pas. J'ai longtemps trainé avec seulement 3 colons, arrivé à 7-8 j'ai dû garder une programmation trop généraliste, tous font a minima 4-5 trucs.
A partir d'un certain stade, tu devras dédier quelqu'un à la recherche (juste mettre sa priorité à 2 et les autres trucs à 3 par exemple) sinon ça n'avancera plus.
TchouIl faut que ce soit propre ? Ok, à côté de la cuisine, dans ma salle de départ, c'est probablement pas le lieu idéal. De toute façon, globalement, c'est crade partout chez moi. Je vais peut être enlever des ramasseurs, car tout le monde a ramasseur et nettoyeur à 1 (sauf ceux qui refusent ces travaux). D'autant plus que j'ai brisé la résistance de deux prisonniers, je vais avoir deux mecs de plus assez vite.
La cuisine ne salit pas beaucoup. C'est plutôt l'établi de boucher qui génère la saleté, ainsi que le passage des animaux puis des colons. Idem que ci-dessus, à un certain stade, quand t'auras un colon useless (car blessé par exemple), affecte le exclusivement au nettoyage, ce ne sera pas perdu :-D
TchouAllez, je lance le jeu juste pour faire le screen des jobs, puis dodo ! :D :
i.imgur.com/0r4xSqA.png
C'est pas mauvais du tout comme affectation. Je te conseille de passer "repos" en 2 plutôt que 1 (ce "repos" correspond à "Se reposer jusqu'à guérison", pas le repo de la nuit). Idem pour la manutention, ça n'a que peu d'intérêt de leur faire arrêter une tâche juste pour aller cliquer sur un interrupteur :-) Typiquement, je mets "1" dans "Pompier", "Patient", puis 2 dans "Médecin" (4 pour les mauvais, mais comme ça ils peuvent "le faire" si besoin), et dans "Repos". [Edité : erratum : je mets 2 dans pompiers, sinon les patients sortent du lit pour éteindre les incendies, et ça empêche une bonne guérison généralement] Ensuite, je mets 3 dans les domaines où ils sont compétents, et 2 dans les domaines où ils sont compétents et que je veux qu'ils priorisent (max 3 par colons). Le "4", je le garde pour des trucs comme "constructeurs", "mineur", "forestier", "fermier", etc. pour ceux qui ne sont pas doués, juste pour pouvoir les forcer ("prioriser x") quand c'est nécessaire (car s'il n'y a pas de chiffre dans la case, ils ne peuvent pas du tout le faire). Tout ceux qui peuvent ont minimum 3 pour transport et nettoyage, et certains sont à 2 (au moins un pour le transport et un pour le nettoyage, typiquement un forgeron/couturier/artiste/artisan comme ça quand les recettes sont finies, il fait le ménage et le transport ^^). Je vais essayer de faire une capture la prochaine fois que je lance le jeu. [Edit : voilà imgur.com/a/PXR5xy4 c'est un peu le bronx quand même, et je manque de nettoyeurs :-D]
TchouVu qu’incessamment sous peu je vais avoir deux colons de plus, je pense que je vais aussi caler des horaires différés histoire d'avoir une équipe de nuit.
Si tu as un noctambule, c'est indispensable ou presque de le faire, car sinon il a un malus en journée et n'a pas le bonus la nuit. Avoir une équipe de nuit est pratique, clairement :-) Je m'arrange aussi pour organiser le planning de sorte à ne mettre que 3 ou 4h de sommeil (pour être sûr qu'ils vont dans leur lit) puis je passe en "temps libre". Ceux qui sont fatigués resteront au lit, et les autres pourront déjà commencer à s'occuper (ou loisir) si besoin. C'est d'autant plus pratique quand tu as un "petit dormeur" qui n'a besoin que de 3-4h pour être fit :)
TchouNon, jeu "sec". Je pense que tu as rêvé sur le prix des DLC : en promo, le pack jeu+dlc était à 65 balles... le jeu n'est jamais en vente à moins de -10%.
Ah en effet, je suppose que Steam m'affichait 30€ pour les 2 DLCs car j'avais déjà le jeu de base...
Si tu accroches au jeu, les DLCs valent vraiment la peine :
- Royalty: il ajoute une faction "empire" dans le jeu qui t'offre régulièrement des quêtes permettent à un personnage (au choix) de gagner de l'honneur. Avec l'honneur, tu peux "acheter" (via une cérémonie) des titres (précepteur, baron, chevalier, compte, etc.). Chaque titre augmente les besoins du colon (par exemple, une chambre "impressionnante", un lit double, des vêtements de nobles, etc.) mais lui offre un pouvoir psychique (une sorte de "sort" que tu peux lancer en combat ou en dehors) dont certains sont vraiment amusants ou pratiques. Avec certains titres, tu as aussi droit à une "licence" te permettant d'effectuer tous les 40/60 jours une action spécifique (par exemple, commander une navette de transport, demander de l'aide de 4 colons pendant 4 jours, avoir 4 soldats, etc.). Le DLC ajoute une dimension supplémentaire, surtout pour les colonies qui sont plutôt sédentaires.
- Ideology: il y a deux aspects de gameplay dans ce DLC. Le premier, c'est que tu débutes la partie avec une idéologie (que tu peux pré-sélectionner ou peaufiner de a à z avant le début de la partie). Une idéologie a certains préceptes (par ex, "respect de la vie" ou son opposé) qui génèrent des traits particuliers (par ex, un malus si tu tues un animal, ou au contraire, un bonus si tu tues quelqu'un ou sacrifie un animal, en fonction du précepte lié). Cela permet de donner une "direction" à sa colonie avec les bonus/malus associés (d'où mon idée de faire des hommes-taupes adeptes de l'esclavage, peut-être même cannibales ^^). C'est plutôt fun à jouer, mais c'est surtout pour créer *ton* histoire. Avec ces idéologies, tu as des rôles supplémentaires : un leader, un prêcheur et éventuellement des spécialistes. Un seul colon peut prendre le rôle. Le leader peut faire des speaches pour encourager les autres, accuser des colons (pour les emprisonner ou pouvoir les dépecer sans le malus qui va avec :-D), une aura bonus de combat, etc. Le prêcheur peut convertir d'autres colons à l'idéologie, favoriser la guérison d'une maladie grave, réconforter un colon triste, etc. Et les spécialistes (je ne connais pas bien car mon idéologie n'en propose pas) permet un gros bonus dans une tâche, mais empêche de faire d'autres tâches (par exemple, spécialiste culinaire, mais il ne peut plus soigner, construire, chercher, ...). En parallèle de tout ça, tu as aussi les "rituels". Ce sont des cérémonies que tu peux débuter (avec le leader ou le prêcheur, ou lors de fêtes saisonnières par exemple) et qui peuvent donner des bonus (ou des malus) en fonction du déroulement. Par exemple, tu peux faire un "rite du sacrifice" (à un autel sacrificiel, si ta colonie aime tuer les gens), tu as le "solidarist fair" (à faire autour de la boule à facettes avec des haut-parleurs pour un bonus d'humeur), etc. Ces rituels nécessitent généralement un objet ainsi qu'un cadre spécifique pour être vraiment efficace (par exemple, un rite sacrificiel marchera uniquement si tu as un autel, et sera de "meilleure qualité" si tu as un décors plutôt morbide, à base de têtes plantées sur des piquets, des cages avec prisonniers, etc.).

C'est "en gros" hein, il y a plein de petites choses supplémentaires aussi dans ces DLCs, mais il vaut mieux d'abord s'éclater avec le jeu de base (puis je suggère "Royalty", et ensuite "Ideology". Ne prends pas les 2 en même temps, j'ai fait l'erreur, et c'est pas facile de comprendre toutes les nouvelles mécaniques d'un coup car on ne sait pas toujours quel aspect influence quel autre aspect, trans-dlc).


Ce message a été modifié 2 fois. Dernière modification : 19 août 2021 à 10:42 par Guybrush.

Guybrush 7852 Bob
Vu que tu es sous Steam, tu as aussi accès au workshop qui est très bien rempli. Il y a des mods pour tout. Je n'aime pas trop les mods qui changent le gameplay parce que j'aime bien le jeu "vanilla". Par exemple, y a un mod qui rajoute des zombies sur la carte, et il est super bien fait et très fun à jouer. Mais c'est pas le même jeu, quoi :-)

Voici ma liste (que j'essaie de garder petite, comme ça ça va plus vite en cas de mise à jour du jeu :-D) :

- Heat Map steamcommunity.com/share… rajoute une icône permettant d'afficher un layer supplémentaire sur la carte affichant, pour chaque pièce, la température. Ca permet en un clin d'oeil de voir où sont les éventuels soucis. N'affecte pas le gameplay.

- Common sense steamcommunity.com/share… affecte un peu le gameplay en changeant certains aspects du comportement des colons. Ca ne "triche pas" (dans le sens où ça ne te facilite pas la vie) mais ça les rend un peu moins bêtes dans certaines tâches (par exemple, de nettoyer après avoir soigné quelqu'un pour limiter l'infection, plutôt que de devoir attendre que ton "nettoyeur" passe par là; de regrouper deux tas d'objets qui pourraient n'en former qu'un, plutôt que d'attendre que le transporteur passe par hasard par là, de faire les loisirs dehors plutôt que dedans si le colon est du genre "préfère l'extérieur"), etc.

- Medical Tab steamcommunity.com/share… rajoute un onglet "Medical" en bas de l'écran. Cet onglet t'affiche la liste de tes colons avec les valeurs de "vue", "manipulation", "mouvement", "respiration", etc. comme tu peux typiquement le voir sur leur onglet "santé" individuel. Ca permet de voir qui en est où au niveau santé, sans devoir passer un à un sur chaque colon. N'affecte pas le gameplay.

- Better pawn control steamcommunity.com/share… est probablement le plus utile de toute la liste. Il n'affecte pas du tout le gameplay mais c'est du quality of life. En gros, il te permet de sauvegarder/charger des "templates" pour les onglets "Travail", "Planning", "Restriction" et "Animaux". Je l'utilise surtout pour "Travail" et "Planning". Par exemple, pour "planning", j'ai une template normale, avec le planning habituel de chaque colon, et une template "temps libre tout le temps" quand ils sont tous de mauvaises humeurs/fatigués/autre. J'active la seconde template typiquement après un combat de nuit, et je repasse en "normal" le jour suivant. Pour l'onglet "Travail", c'est la même chose : j'ai l'affectation "normale" (comme la tienne), et j'ai une affectation "Transport et nettoyage" où tous les colons ne peuvent faire que du transport ou du nettoyage. Ca permet de faire un coup de propre dans la colonie sans avoir à chipoter sur l'affectation habituelle. Le mod propose aussi d'autres petites choses (ex. un mode "urgence" pour définir un planning/travail en cas... d'urgence) mais je n'utilise pas.

- Armor racks steamcommunity.com/share… affecte le gameplay car il rend la gestion des équipements plus facile, ainsi que l'habillage des colons plus rapides. En gros, il te permet de construire un "rack" sur lequel tu peux mettre un ensemble de vêtements (par ex, casque, gilet pare-balle). Ensuite, tu peux demander à un colon d'aller s'équiper : il va récupérer ce qu'il y a dessus, et mettre ses propres vêtements à la place (ceux qui ne peuvent pas être équipés en même temps que ce qu'il a pris). Il suffit de faire l'opération inverse et il retrouve son équipement de base. Ca permet de gérer (plus facilement que via l'onglet "restriction" et la gestion des tenues) des équipements (par ex, mes colons ont tous un rack à leur nom, avec leur équipement de combat dessus).

- RimHUD steamcommunity.com/share… est juste cosmétique et n'affecte pas le gameplay. Il permet d'afficher bien plus d'informations en bas à gauche quand on sélectionne un colon (par ex, voir directement son humeur, son plaisir, sa barre de nourriture mais aussi ses compétences, etc.). Pour moi, un must-have, mais girl271 déteste :-D

- Mod Manager steamcommunity.com/share… n'affecte pas le gameplay. Il remplace le bouton "Mod" du menu principal avec une UI un peu plus sympathique pour gérer les mods. Il permet de créer des listes de mods (au cas où des parties sauvées auraient des mods différents), mais aussi (et surtout !!) de créer une copie locale des mods du workshop, afin de pouvoir jouer à Rimworld+mods en mode "Steam offline" (ce que je fais, comme ça girl271 peut jouer à Rimworld depuis mon Steam en même temps).

- CM Color Coded Mood bar steamcommunity.com/share… est un QoL sympathique : il colore le background des imagettes des colons (en haut de l'écran) de sorte à mieux voir leur humeur. Il entoure aussi les colons qui ont un risque de démence quand l'humeur est trop basse.

- Wall Light steamcommunity.com/share… affecte le gameplay et est discutable dans on utilité. Il ajoute des lumières qu'on peut mettre sur les murs, plutôt que de n'avoir que la sorte de "lampadaire" que le jeu propose de base. C'est surtout visuel. Les nouvelles lampes ne sont pas cheatées : elles éclairent moins (et consomment un peu moins aussi) que celles de base.

- Set Up Camp steamcommunity.com/share… change le gameplay mais seulement dans le contexte des caravanes. Essentiellement, il permet à une caravane de s'installer temporairement sur une petite carte (par exemple pour soigner manuellement les colons, pour faire un peu de chasse ou cueillette si la nourriture manque, etc.). Ca permet aussi de faire des expéditions sur d'autres cartes (le jeu ne permet de le faire que pour les quêtes, et c'est plutôt rare de base), par exemple pour aller chercher des ressources ou des essences de bois différentes.

- Allow Tool steamcommunity.com/share… est un QoL. A la base, il permettait juste de faire "Autoriser tout" sur la map (pratique en début de partie ou après un raid où toutes les armes des morts trainent au sol en mode "interdit"). Depuis, c'est un ensemble d'outils qui s'intègrent super bien au menu "ordre" (car la plupart s'active via un click droit sur un outil existant). Un must-have, je trouve :-)

- Level Up! steamcommunity.com/share… n'affecte pas le gameplay. Il fait juste une petite notification discrète en haut de l'écran (+ un halo autour du colon) quand le colon progresse (ou régresse) d'un niveau dans une compétence.

- Recipe Icons steamcommunity.com/share… est aussi un QoL: il ajoute une icône à coté des textes des ingrédients dans pas mal de menu du jeu, de sorte à repérer plus facilement dans une liste ce que tu cherches. Du QoL qui devrait être intégré au jeu, je trouve :-)


En résumé :
- QoL sans effet sur le gameplay : Medical Tab, Better Pawn Control, RimHUD, Mod Manager, CM Color Coded Mood Bar, Allow Tool, Level Up! et Recipe Icons
- QoL avec effet très léger : Common Sense, Wall Light
- Mod avec effet sur le gameplay mais "pas trop" : Armor Racks, Set Up Camps


Ce message a été modifié 1 fois. Dernière modification : 19 août 2021 à 10:25 par Guybrush.

Sysson 1252 Spammeur
Il a vraiment l'air ouf le jeu dont vous parler, je ne vais pas avoir d'autre choix que de m'y mettre...
Tchou 3314 Bob
Je pense miner une bonne partie de la montagne à droite. En fait, je cherche la merde, car j'ai une fois miné un truc de l'autre côté, et j'ai eu une alerte comme quoi y'avait un truc pourri dedans, et qu'il valait mieux ne pas continuer. La difficulté n'étant pas monstrueuse pour le moment, et voulant vaguement arrêter cette partie pour une autre plus hardcore, je me dis qu'on va voir ce qui peut bien se cacher à l'intérieur d'une montagne et qu'il ne faut surtout pas déterrer ! :D

Mon plus gros soucis, c'est savoir quoi faire de l'espace libéré.
Sysson 1252 Spammeur
Tu vas tomber sur un balrog?
Tchou 3314 Bob
¡No sé!

edit : et merde, j'ai oublié que tout le monde ici (sauf moi) a fait allemand et pas espagnol (dans le sud, c'est l'inverse, quasi personne n'apprends l'allemand) : "Je ne sais pas !".


Ce message a été modifié 1 fois. Dernière modification : 19 août 2021 à 14:12 par Tchou.

Guybrush 7852 Bob
Tchouedit : et merde, j'ai oublié que tout le monde ici (sauf moi) a fait allemand et pas espagnol (dans le sud, c'est l'inverse, quasi personne n'apprends l'allemand) : "Je ne sais pas !".
Nan, mais ça va hein :-) C'est pas incompréhensible même quand on connait pas la langue :-D (et pour ma part, j'ai fait 2 ans d'espagnol, mais j'ai tout oublié. Note, pour te conforter, qu'à la base, je voulais faire de l'allemand, mais comme j'étais le seul à choisir cette langue, le cours n'a pas été organisé ^^)
TchouJe pense miner une bonne partie de la montagne à droite.
Attention que la montagne peut s'effondrer (comme n'importe quel "toit" dans le jeu) si tu fais un trop gros espace sans support (7 cases de longueur, je pense). Pense à rajouter un petit mur/pilier pour limiter le risque. Note aussi que plus on creuse dans une montagne, plus on a de chance d'avoir des infestations (= des nids d'insectes qui remontent à la surface).
TchouEn fait, je cherche la merde, car j'ai une fois miné un truc de l'autre côté, et j'ai eu une alerte comme quoi y'avait un truc pourri dedans, et qu'il valait mieux ne pas continuer.
Ce sont les "dangers antiques". Ce sont des zones parfois présentes sur la carte, entourée de murs, dont tu ne vois pas le contenu. Il te signale ça pour éviter que tu creuses le mur sans être préparé, car souvent, il y a des insectes ou des méchanoides dedans, et ils font mal. Il y a aussi souvent des caissons d'hypersommeil avec des cadavres, ou des gens en sommeil profond (parfois gentils, parfois méchants).
SyssonIl a vraiment l'air ouf le jeu dont vous parler, je ne vais pas avoir d'autre choix que de m'y mettre...
Il est excellent, mais un chouïa trop répétitif si tu joues en mode "je veux construire ma base tranquillement et vivre ma vie sans risque". Il faut aussi ne pas viser la victoire (je pense n'avoir jamais gagné, d'ailleurs). Les victoires sont possibles, bien sûr, mais ça n'a pas beaucoup d'intérêt et c'est plutôt "mal pensé". Dans le jeu, tu gagnes quand tu arrives à quitter la planète. Tu peux soit construire le vaisseau (et tout ce qui va avec) toi-même, soit rejoindre une position sur la carte où un tel vaisseau est déjà présent. Dans les deux cas, il va falloir alimenter le vaisseau pendant 15 jours, ce qui va attirer plein d'ennemis sur la carte (le wiki parle de 2 à 3 raids par jour, ce qui est énorme).

L'alternative, avec Royalty, c'est d'atteindre le rang de "compte" et ensuite d'inviter le roi (dans une chambre super luxueuse, et une salle du trône tout aussi luxueuse) et le protéger pendant 12 jours contre les raids qui veulent le tuer.

Une autre alternative, avec Ideology cette fois, c'est d'atteindre 350000 de richesse (ça peut aller vite, car ce n'est pas juste l'argent mais bien tout objet). Ensuite, tu abandonnes ta colonie (et tu ne gardes que 5 colons et 5 animaux) et tu recommences ailleurs sur la carte. Tu fais ça 3 fois (à chaque fois une faction te "rachète" ta colonie et t'offre un morceau de carte au trésor) pour avoir la carte complète, et je pense que ça termine le jeu. Rien de bien folichon donc :-)
Tchou 3314 Bob
Guybrushsoit rejoindre une position sur la carte où un tel vaisseau est déjà présent.
Ah c'est ça ce marqueur de quête à l'autre bout de la planète ? À vue de pif, y'en a au moins pour 50 jours de voyage, rien que les provisions pour le trajet me boufferont tout l'inventaire. Probablement bien plus que 50, même !

Répondre

Vous devez être inscrit et identifié.