To the Mushrooms and Beyond ! (Vers les champignons et au-delà !)    —  PM

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Factorio

Marcant 886 Flooder
Reprise automatique du message précédent.
Et dire qu'à la base ce n'est qu'un jeu parmi tant d'autre ^^
Guybrush 5521 Bob
En effet :-D

Bon, mon histoire de multiplexer ne marche pas bien du tout, mais alors pas bien du tout :-D Le "souci" vient du fait qu'il semble qu'il y ai un délai de propagation du signal dans les différents composants. Un comparateur n'envoie sur sa sortie le signal qu'à partir du prochain tick où il le reçoit sur l'entrée. Ce qui signifie que chaque comparateur induit un délai supplémentaire, et qu'il faut donc que mon horloge aille "un peu moins vite". Le souci avec une horloge qui switch de canal à chaque tick, c'est qu'au moment où le canal est "annoncé" sur le réseau, le comparateur (qui permet d'activer la communication sur ce canal) n'a pas encore donné son "feu vert", et que c'est donc lorsque le canal suivant est actif (au tick suivant donc) que le comparateur lâche son output sur le réseau (ce qui fait que le contenu du canal correspond au canal précédent).

Je pense qu'il me faudra une horloge qui switche tous les 3 ticks : un premier tick pour annoncer le canal, puis un tick pour permettre aux récepteurs de "lire le contenu du canal" et voir que le canal courant est le bon, puis encore un tick pour balancer l'output sur le canal avant le switch du suivant.

Je ne désespère pas (surtout que c'est faisable, j'ai vu quelques topics qui discutaient de l'idée, avec des proof-of-concepts que je n'ai pas regardé pour ne pas être spoilé :-D).
Guybrush 5521 Bob
La v2 du moteur 3D dans Factorio. Au lieu d'un écran composé de lampes, ce sont maintenant des objets sur des tapis qui défilent (d'où la nécessité d'accélérer le rendu comme une sorte de "synchronisation verticale").

https://www.youtube.com/watch?v=28UzqVz1r24
Guybrush 5521 Bob
La prochaine update (1.1) de Factorio s'annonce déjà. Au delà des changements concernant les "tips&tricks" et les tuto (une bonne nouvelle pour les nouveaux joueurs, cela dit), le "gros" changement (petit en terme d'implémentation mais gros en terme de gameplay), c'est la possibilité de limiter le nombre de trains simultanés dans une station de train (un peu comme LTN le permet).

Cela va permettre de "contourner" LTN dans une certaine mesure, puisque :
- Les stations "donneuses" peuvent se désactiver intelligemment (en fixant la limite à 0 train) en fonction des stocks disponibles, et;
- Les stations receveuses vont pouvoir prendre "là où c'est disponible" sans nécessiter un addon supplémentaire.

J'attends impatiemment la possibilité de pouvoir fixer des itinéraires de trains "conditionnellement" (par ex, dire "si le signal x vaut y, alors tu vas là, sinon tu skippes cet arrêt"). Une fois qu'on a ça dans le jeu de base, LTN ne sera plus indispensable puisqu'il sera possible de dispatcher des trains intelligemment à la volée :)
Sysson 901 Flooder
Exactement, une fois la 1.1 sortie avec ce patch sur les trains je n'aurais plus besoin de LTN pour un paquet de choses!

On attend la 1.1 pour notre super partie ou on lance maintenant? Je peux créer l'instance cette après midi ou demain sans soucis.
Guybrush 5521 Bob
Je vais essayer de voir quelle est la date de sortie "prévue" pour la 1.1. Par le passé, le gap entre versions était parfois important, ce serait bête d'attendre 6 mois avant de s'y mettre :-) Rien n'empêche de débuter en 1.0 sans LTN, puis en fonction de l'avancement de la partie et de la proximité de la 1.1, on peut décider d'ajouter ou non LTN (dans un premier temps, je suppose qu'on peut s'en sortir aisément avec le vanilla). En plus, si on met de coté LTN, on pourrait peut-être convaincre Marcant de nous rejoindre finalement :-D
Guybrush 5521 Bob
Je n'ai rien trouvé concernant un potentiel ETA pour la 1.1. Vu ce qui a été dévoilé jusqu'à présent, je dirai que c'est pas avant début 2021, quand on sera pratiquement tous morts du covid.
Guybrush 5521 Bob
Par contre, je plussoie pour éviter LTN dans notre future partie. Je trouvais ça sympa pour le coté "organisation à la volée", mais plus j'avance dans ma partie, plus j'ai des soucis avec. J'ai maintenant une quinzaine de bases secondaires (dont une pour les circuits rouges, en plus de celle pour les verts, l'acier, les 2 pour les plaques de fer, 2 pour les plaques de cuivre, etc. etc.) et ça devient un véritable bazar !

Depuis quelques jours (alors que je n'ai pas touché au mod), j'ai plein de trains qui ne se vident pas complètement, parce qu'ils ont été "requestés" dans une station qui n'en avait pas besoin ! Exemple : je fixe la requête minimale à 20k, je fais une demande pour 100k, et j'ai 90k dans les coffres. Le signal envoyé est bien "-10k", et ça génère une demande dans le réseau (alors que le seuil est à 20k). Pire : je n'ai aucun provider supposé répondre à des demandes en dessous de 20k (j'ai "tout aligné" niveau quantité afin de mieux contrôler ce qui se passe, justement) et pourtant les trains sont dispatchés. Et ça pète un peu toute l'organisation, car les trains ne se remplissent pas complètement, mais réserve le "slot" de dispatch ce qui bloque certaines parties de la base à cause de la pénurie, ou inversement : des trains ne se vident pas complètement parce que la destination n'a pas besoin de la quantité chargée, et donc je suis obligé de mettre en place des "videurs" dans mes dépôts afin que les trains ne repartent pas avec une cargaison partielle (au risque de "contaminer" le réseau). C'est devenu vraiment galère, et ça tue un peu ma partie, parce que je ne vois pas comment résoudre ce problème (à part mettre des "rustines" pour récupérer les cas d'erreur) et que je n'ai pas le courage de tenter de tout réorganiser pour me séparer de LTN (surtout avec une 30aine de trains qui circulent entre 15-20 destinations totalisant près de 50 arrêts différents ^^).
Guybrush 5521 Bob
Pour donner une idée de la "situation", voici une vue aérienne de la carte :



La base est "vaguement au centre" (là où on peut lire "Base" sur plusieurs stations). Il y a une dizaine d'arrêts "artillerie" qui sont parcourus à tour de rôle par un train contenant 3 artilleries mobiles, histoire de garder les camps de biters "à portée". Ce n'est malheureusement pas suffisant pour éviter les attaques, puisque le range de ma pollution va bien au delà (il couvre pratiquement toute la partie visible, à dire vrai).

A l'exception de la partie au nord-ouest, tout le réseau ferroviaire est accompagné de radar, de tourelles lasers et de roboports. Ce qui fait que le moindre dégat quelque part sur la carte est pris en charge par les robots (même si ça demande du temps pour que ces derniers prennent le matériel dans la base et l'amène là où il faut réparer).

Pour la partie au nord-ouest, il y a un "outpost (fournisseur)" qui est un requester universel : j'ai défini le stock que je voulais avoir localement pour une série d'objets, et si ça manque, un train est dispatché automatiquement depuis la base jusqu'à l'arrêt "base (fournisseur)" (juste à l'est des "Base (xxx)" du centre). Lorsqu'un train s'y arrête, la demande est lue (= ce qui est demandé du coté de l'outpost) et des robots viennent charger des coffres en conséquence, et ces coffres sont ensuite transférés dans le train. Dès que la demande est satisfaite, le train part pour l'outpost et va livrer ce qui est nécessaire (typiquement, des murs, des radars, des tourelles lasers, etc. tout ce qui peut avoir été détruit lors d'une attaque de biters).
Sysson 901 Flooder
Est-ce que tu es vraiment sûr de tes circuits? Je n'ai encore jamais constaté de tel bug dans LTN. Je suis preneur de ta sauvegarde pour aller investiguer avec un oeil neuf si tu veux.

Sinon j'ai préparé le serveur avec les mods qu'on avait dit. Je me permets d'ajouter blueprint_flip_and_turn, VehicleSnap et Helmod si ça te va... tu me die. Le premier ajoute un bouton pour faire un miroir de blueprint, c'est tellement un truc qui manque au jeu de base en fait! Le second réduit le nombre d'angles sur lequel les véhicules peuvent se mettre afin de pouvoir conduire plus facilement en ligne droite, le dernier est un truc qui permet de calculer des ratios de chaine de production directement dans le jeu.

Voici la liste complète pour review :
Mod                     Version Action          Result          Message
Automatic_Train_Painter 1.0.0 Validate Success
Bottleneck 0.11.4 Validate Success
FluidWagonColorMask 1.0.2 Validate Success
Nanobots 3.2.10 Validate Success
Todo-List 18.0.1 Validate Success
VehicleSnap 1.18.3 Validate Success
blueprint_flip_and_turn 18.7.0 Validate Success
helmod 0.11.13 Validate Success
stdlib 1.4.5 Download Success (dependency)
Reste à générer une map ensuite, je ne sais plus si tu voulais mettre des biters ou le mode expensive ou non finalement.
Guybrush 5521 Bob
SyssonEst-ce que tu es vraiment sûr de tes circuits? Je n'ai encore jamais constaté de tel bug dans LTN. Je suis preneur de ta sauvegarde pour aller investiguer avec un oeil neuf si tu veux.
Je l'ai un peu flinguée la carte en passant sur chaque station demandeuse pour être moins "exigeant" (avant, je faisais toujours des demandes de sorte à remplir les coffres à fond, à l'item près, mais maintenant je laisse une "marge"). La conséquence de cette idée idiote est que quand les coffres sont davantage remplis que la demande, bah ça génère un signal positif, et donc ça rend disponible le contenu dans une station qui normalement doit le demander, pas le donner. J'ai "réglé" ça en fixant un "provider threshold" global à plusieurs millions, pour m'assurer qu'aucun train n'aille se servir dans ces stations (qui de toute façon, ne sont pas prévues pour charger un train mais bien pour le décharger), sachant que pour toutes les autres stations provider, j'ai toujours défini localement une valeur de "provider threshold".
SyssonSinon j'ai préparé le serveur avec les mods qu'on avait dit. Je me permets d'ajouter blueprint_flip_and_turn, VehicleSnap et Helmod si ça te va... tu me die. Le premier ajoute un bouton pour faire un miroir de blueprint, c'est tellement un truc qui manque au jeu de base en fait! Le second réduit le nombre d'angles sur lequel les véhicules peuvent se mettre afin de pouvoir conduire plus facilement en ligne droite, le dernier est un truc qui permet de calculer des ratios de chaine de production directement dans le jeu.
Je suis d'accord que ça peut être pratique d'avoir une fonction miroir. La rotation est maintenant intégrée au jeu, c'est déjà ça. Par contre, le miroir pose quelques soucis (notamment dans le cas des usines à fluide, puisque les outputs ne sont pas symétriques !).

Ok pour VehicleSnap, c'est un détail :-) Helmod, je n'ai pas encore vraiment compris comment l'utiliser, je me contente de passer par un site web quand je dois calculer les ratios et que je ne veux pas me prendre la tête ingame en le faisant moi-même :-D
SyssonVoici la liste complète pour review :
Mod                     Version Action          Result          Message
Automatic_Train_Painter 1.0.0 Validate Success
Bottleneck 0.11.4 Validate Success
FluidWagonColorMask 1.0.2 Validate Success
Nanobots 3.2.10 Validate Success
Todo-List 18.0.1 Validate Success
VehicleSnap 1.18.3 Validate Success
blueprint_flip_and_turn 18.7.0 Validate Success
helmod 0.11.13 Validate Success
stdlib 1.4.5 Download Success (dependency)
Ca me semble bien.
SyssonReste à générer une map ensuite, je ne sais plus si tu voulais mettre des biters ou le mode expensive ou non finalement.
Je propose de partir vers un rail world, c'est bien plus amusant, et la taille des patchs distants est appréciable. Dans ma partie, j'avais initialement laissé les biters, mais sans extension (ce qui est la configuration par défaut). J'ai ré-activé l'extension des bases biters par la suite, et c'est gérable, même si c'est clairement une source de nuisances qu'il faudra gérer, mais c'est une composante intéressante finalement pour une partie multi.

Pour le mode "expansive", j'hésite vraiment. Je serai d'avis de l'activer pour les technologies, afin de ne pas progresser trop vite dans le jeu et d'obliger un passage à l'échelle qui n'est pas fondamentalement indispensable dans une partie classique. Par contre, je ne l'activerai pas pour les objets. La finalité des objets se divise en deux catégories dans Factorio : ceux qui sont utiles pour le joueur et la construction, et ceux qui sont utiles pour la recherche. Pour ces derniers, on aura déjà l'effet "expansive" si on l'active pour la recherche. Je ne vois pas trop l'intérêt de rendre plus couteuse la première catégorie, sachant qu'on a rarement un besoin de passage à l'échelle pour les objets du joueur/construction (à part les rails, les murs, les munitions, ... mais même si c'était en coût double, ça ne serait pas un gros souci). Ca évitera d'avoir à surcharger nos inventaires juste pour construire 2-3 babioles quand on est loin de la base, et de devoir attendre 3 fois plus longtemps pour ces rares cas.

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