Lexpage, le plaisir ne vaut que s'il est partagé par tous    —  switch01

Discussions

Factorio

Guybrush 8387 Bob
Reprise automatique du message précédent.
SyssonEst-ce que tu es vraiment sûr de tes circuits? Je n'ai encore jamais constaté de tel bug dans LTN. Je suis preneur de ta sauvegarde pour aller investiguer avec un oeil neuf si tu veux.
Je l'ai un peu flinguée la carte en passant sur chaque station demandeuse pour être moins "exigeant" (avant, je faisais toujours des demandes de sorte à remplir les coffres à fond, à l'item près, mais maintenant je laisse une "marge"). La conséquence de cette idée idiote est que quand les coffres sont davantage remplis que la demande, bah ça génère un signal positif, et donc ça rend disponible le contenu dans une station qui normalement doit le demander, pas le donner. J'ai "réglé" ça en fixant un "provider threshold" global à plusieurs millions, pour m'assurer qu'aucun train n'aille se servir dans ces stations (qui de toute façon, ne sont pas prévues pour charger un train mais bien pour le décharger), sachant que pour toutes les autres stations provider, j'ai toujours défini localement une valeur de "provider threshold".
SyssonSinon j'ai préparé le serveur avec les mods qu'on avait dit. Je me permets d'ajouter blueprint_flip_and_turn, VehicleSnap et Helmod si ça te va... tu me die. Le premier ajoute un bouton pour faire un miroir de blueprint, c'est tellement un truc qui manque au jeu de base en fait! Le second réduit le nombre d'angles sur lequel les véhicules peuvent se mettre afin de pouvoir conduire plus facilement en ligne droite, le dernier est un truc qui permet de calculer des ratios de chaine de production directement dans le jeu.
Je suis d'accord que ça peut être pratique d'avoir une fonction miroir. La rotation est maintenant intégrée au jeu, c'est déjà ça. Par contre, le miroir pose quelques soucis (notamment dans le cas des usines à fluide, puisque les outputs ne sont pas symétriques !).

Ok pour VehicleSnap, c'est un détail :-) Helmod, je n'ai pas encore vraiment compris comment l'utiliser, je me contente de passer par un site web quand je dois calculer les ratios et que je ne veux pas me prendre la tête ingame en le faisant moi-même :-D
SyssonVoici la liste complète pour review :
Mod                     Version Action          Result          Message
Automatic_Train_Painter 1.0.0 Validate Success
Bottleneck 0.11.4 Validate Success
FluidWagonColorMask 1.0.2 Validate Success
Nanobots 3.2.10 Validate Success
Todo-List 18.0.1 Validate Success
VehicleSnap 1.18.3 Validate Success
blueprint_flip_and_turn 18.7.0 Validate Success
helmod 0.11.13 Validate Success
stdlib 1.4.5 Download Success (dependency)
Ca me semble bien.
SyssonReste à générer une map ensuite, je ne sais plus si tu voulais mettre des biters ou le mode expensive ou non finalement.
Je propose de partir vers un rail world, c'est bien plus amusant, et la taille des patchs distants est appréciable. Dans ma partie, j'avais initialement laissé les biters, mais sans extension (ce qui est la configuration par défaut). J'ai ré-activé l'extension des bases biters par la suite, et c'est gérable, même si c'est clairement une source de nuisances qu'il faudra gérer, mais c'est une composante intéressante finalement pour une partie multi.

Pour le mode "expansive", j'hésite vraiment. Je serai d'avis de l'activer pour les technologies, afin de ne pas progresser trop vite dans le jeu et d'obliger un passage à l'échelle qui n'est pas fondamentalement indispensable dans une partie classique. Par contre, je ne l'activerai pas pour les objets. La finalité des objets se divise en deux catégories dans Factorio : ceux qui sont utiles pour le joueur et la construction, et ceux qui sont utiles pour la recherche. Pour ces derniers, on aura déjà l'effet "expansive" si on l'active pour la recherche. Je ne vois pas trop l'intérêt de rendre plus couteuse la première catégorie, sachant qu'on a rarement un besoin de passage à l'échelle pour les objets du joueur/construction (à part les rails, les murs, les munitions, ... mais même si c'était en coût double, ça ne serait pas un gros souci). Ca évitera d'avoir à surcharger nos inventaires juste pour construire 2-3 babioles quand on est loin de la base, et de devoir attendre 3 fois plus longtemps pour ces rares cas.
Sysson 1413 Spammeur
Le serveur est up sur lexpage.adyxax.org, avec les ports par défaut. J'envoie le mot de passe en message privé à qui le veut!
Marcant 1160 Flooder
Fait peter le mdp, je verrai à l'occasion p-ê
Guybrush 8387 Bob
Super, merci ! Je vais me connecter et voir ce à quoi la carte ressemble. Je suppose qu'on part vers une "spaghetti-base" dans un premier temps ? :-)
Guybrush 8387 Bob
Ouch, ça ne va pas être la carte la plus simple pour débuter :-D Les patchs ne sont pas bien gros, et ils sont tous au même endroit. Mais ça va être intéressant ;-)

J'ai "bootstrappé" la partie, sachant que c'est généralement le truc "chiant" dans Factorio. On a, pour l'instant :
- 6 ou 8 foreuses thermiques pour le charbon. Elles s'auto-alimentent, donc si vous avez besoin de charbon, prenez dedans directement (ctrl+click).
- Quelques foreuses et fours pour les plaques d'acier.
- Une foreuse et un four pour les plaques de cuivre.
- Une foreuse pour la pierre, et une autre pour alimenter un four de pierre pour produire des briques (ça servira vite, autant préparer un stock). Pour l'instant, les briques sont stockées dans le four, il faudra assez rapidement mettre ça dans un coffre.
- Une pompe à eau, une chaudière et une centrale à vapeur pour générer un peu d'électricité. L'alimentation en charbon est manuelle pour l'instant.
- Des poteaux électriques pour relier la centrale avec les "patchs" de ressources (rien d'électrique dedans, c'est pour après), ainsi que des poteaux pour aller vers l'est (je suppose qu'on construira la "base" là, le plus à droite possible pour avoir de l'espace).
- Un centre de recherche, que j'ai alimenté à la main avec 10 fioles rouges afin de débloquer les usines.

Pas grand grand chose donc, mais ça permet d'arriver sur la carte sans avoir à s'embêter à miner à la main les ressources :-)

Notez que je ne jouerai pratiquement jamais en soirée, sauf exception (ou si on s'organise, pratiquement jamais de manière "spontanée") :(

J'y retourne d'ici 15 minutes :-D (ce jeu est une drogue :-D)
Guybrush 8387 Bob
Y a t'il un moyen de sauver l'adresse du serveur (et le mot de passe) dans le jeu pour s'y reconnecter facilement plus tard ? Le dernier serveur entré (ip) est bien sauvé, mais le password ne l'est pas. Et vu la tête du password, c'est mieux si c'est sauvé :-D
Guybrush 8387 Bob
Je m'arrête la pour aujourdhui
Y a un "mini"bus avec du fer du cuivre du charbon de la pierre de la brique et des circuits électroniques.

Y a une production de bras jaunes, de tapis jaune, de nanites et de kits de réparation. Les fioles rouges sont automatisées. Désolé :-D
Sysson 1413 Spammeur
La science verte est en production ainsi qu'une upgrade de la production d'iron!
Guybrush 8387 Bob
Y a un peu d'acier aussi disponible. Il faudrait essayer d'atteindre les explosifs assez "vite" parce qu'on a des falaises embêtantes qui vont nous gêner dans la construction des lignes de production :-)

Parmi les récentes recherches effectuées, il y a quelques lignes de production qui peuvent déjà être ajoutées :
- Une ligne pour les munitions rouges;
- Une ligne pour les grenades;
- Une ligne pour les poteaux "medium";
- Une ligne pour les poteaux "longue distance".

[Edit : c'est fait]

Si j'ai un peu de temps, je débuterai ces lignes. A noter que munitions rouges + grenades sont nécessaires pour les fioles noires (+ murs, si je me trompe pas) donc ça peut être utile de faire un début de ligne (à partir du bus) pour les munitions et les grenades et ensuite de l'étendre vers la gauche pour la prod de fioles noires.


Ce message a été modifié 2 fois. Dernière modification : 19 octobre 2020 à 16:09 par Guybrush.

Guybrush 8387 Bob
J'ai pu avancer un "petit peu" hier, notamment en ajoutant :
- Une production de fioles noires;
- Une production des 4 premiers types de bras articulés (sur l'est de la base);
- Une production basique d'usines niveau 1 et niveau 2, ainsi que de fours niveau 2;
- Une production d'éléments de moteur (pour les trains, véhicules, mais aussi à terme pour la science). J'ai tablé sur 30 fioles par minute pour définir le nombre d'usines à moteurs.

Vu qu'on manquait de fer, j'ai ajouté un outpost de fer avec un train qui fait l'aller-retour avec la base. La station dans la base est plutôt... basique, mais ça fera l'affaire pour l'instant. Les rails sont tous dédoublés (double voie) et espacés de sorte à placer au milieu un pylône électrique et des signaux. Je suis parti sur une conduite à gauche (je trouve ça plus pratique, les signaux sont au centre, et quand on débarque, on est à l'extérieur des voies). Je ne sais pas si ce sera utile ou pas, mais j'ai directement cablé du vert et du rouge entre chaque pylône. Ca permettra de faire passer des signaux depuis les outposts, peut-être. Par défaut, y a un signal vert sur le circuit vert, et un signal rouge sur le circuit rouge (ça permet de voir si on a fait le raccord correctement).

Niveau convention, je suis parti sur des trains avec 4 wagons. J'ai aussi nommé les stations en fonction de ce qu'elles produisaient/consommaient, suivi de "out"/"in" en fonction de la situation (exemple : "Fer-out" et "Fer-in"). Je pense qu'il vaut mieux partir sur des stations dont le nom est le même quand la fonction est la même, de sorte à pouvoir bénéficier des changements de la 1.1 quand elle sera disponible.

J'ai ajouté quelques défenses autour de la base, car avec la pollution générée, les premiers camps de biters attaquaient. J'ai du supprimer deux petits camps de biters au sud (près de l'outpost de fer, et du futur outpost de cuivre). Le facteur d'évolution est déjà embêtant pour les biters, car les biters "medium" sont déjà générés. Je me suis fait tuer (sic !) lors de l'attaque du second camp :(

Enfin, j'ai préparé un réseau ferroviaire vers le sud-ouest, vers le futur outpost de charbon, car on va en manquer assez rapidement, je crains. Je n'ai pas encore entamé cet outpost (il est juste "défendu" par le sud, et y a des ghosts de la station de chargement, rien de plus).

Répondre

Vous devez être inscrit et identifié.