Lexpage un site complètement wazaaa !!!    —  santos

Discussions

Factorio

Guybrush 7781 Bob
Reprise automatique du message précédent.
J'ai pu avancer un "petit peu" hier, notamment en ajoutant :
- Une production de fioles noires;
- Une production des 4 premiers types de bras articulés (sur l'est de la base);
- Une production basique d'usines niveau 1 et niveau 2, ainsi que de fours niveau 2;
- Une production d'éléments de moteur (pour les trains, véhicules, mais aussi à terme pour la science). J'ai tablé sur 30 fioles par minute pour définir le nombre d'usines à moteurs.

Vu qu'on manquait de fer, j'ai ajouté un outpost de fer avec un train qui fait l'aller-retour avec la base. La station dans la base est plutôt... basique, mais ça fera l'affaire pour l'instant. Les rails sont tous dédoublés (double voie) et espacés de sorte à placer au milieu un pylône électrique et des signaux. Je suis parti sur une conduite à gauche (je trouve ça plus pratique, les signaux sont au centre, et quand on débarque, on est à l'extérieur des voies). Je ne sais pas si ce sera utile ou pas, mais j'ai directement cablé du vert et du rouge entre chaque pylône. Ca permettra de faire passer des signaux depuis les outposts, peut-être. Par défaut, y a un signal vert sur le circuit vert, et un signal rouge sur le circuit rouge (ça permet de voir si on a fait le raccord correctement).

Niveau convention, je suis parti sur des trains avec 4 wagons. J'ai aussi nommé les stations en fonction de ce qu'elles produisaient/consommaient, suivi de "out"/"in" en fonction de la situation (exemple : "Fer-out" et "Fer-in"). Je pense qu'il vaut mieux partir sur des stations dont le nom est le même quand la fonction est la même, de sorte à pouvoir bénéficier des changements de la 1.1 quand elle sera disponible.

J'ai ajouté quelques défenses autour de la base, car avec la pollution générée, les premiers camps de biters attaquaient. J'ai du supprimer deux petits camps de biters au sud (près de l'outpost de fer, et du futur outpost de cuivre). Le facteur d'évolution est déjà embêtant pour les biters, car les biters "medium" sont déjà générés. Je me suis fait tuer (sic !) lors de l'attaque du second camp :(

Enfin, j'ai préparé un réseau ferroviaire vers le sud-ouest, vers le futur outpost de charbon, car on va en manquer assez rapidement, je crains. Je n'ai pas encore entamé cet outpost (il est juste "défendu" par le sud, et y a des ghosts de la station de chargement, rien de plus).
Guybrush 7781 Bob
Outpost de charbon prêt. Rien d'autre pas eu le temps :-D vu ce qu'on pollue, on va subir quelques attaques mais mieux vaut ne pas nettoyer trop vite sinon ça va générer des biters encore plus forts ;-)
Guybrush 7781 Bob
Outpost de cuivre prêt. J'ai ajouté une zone "dépôt" pour les trains (à l'ouest), avec un arrêt obligatoire pour les trains dedans (pour se recharger en charbon). L'autre intérêt de cet arrêt supplémentaire (car ça ralentit aussi les trajets), c'est qu'on peut maintenant désactiver les stations "providers" si elles n'ont pas assez de ressources en stock, et les trains attendront au dépôt central plutôt que "quelque part sur la route ou à une station de décharge".
Sysson 1235 Flooder
Je me suis connecté mais n'ai pas fait grand chose. J'ai avancé un peu la science, réparé et renforcé un peu les défenses au sud. J'étais en route pour automatiser les tourelles lance flamme qui vont bien aider la défense mais je dois retourner tafer.
Guybrush 7781 Bob
:yes:

J'ai complété les petites raffineries à coté de la source de pétrole de la base afin de produire les explosifs bleus, pour pouvoir se débarrasser des falaises gênantes. Comme indiqué dans le jeu, cette partie "pétrole + raffinerie" est destinée à être démontée dès qu'on aura une vraie production de pétrole.

Je vais sans doute, si le temps me le permet, déplacer nos centrales électriques dans une base secondaire (qui demandera juste du charbon), afin de gagner de la place à coté du vaisseau de départ (je pense que c'est un bon endroit pour placer la production de gaz et des autres fluides, mais on ne peut pas le faire pour l'instant à cause des centrales).

Il faudra aussi sans doute déplacer (dès que les falaises ne gêneront plus) tout ce qui se trouve à droite du bus, pour pouvoir agrandir le bus (il faut notamment prévoir une ligne pour le plastique, et une ligne pour les circuits rouges).

Concernant le bus des fluides, dans ma partie précédente, je ne l'avais pas inclus au bus "principal", mais je l'avais positionné perpendiculairement. Ca marchait pas trop mal. Tu as une préférence sur l'organisation de ce bus, ou bien on fait "à l'arrache" ? :-)
Sysson 1235 Flooder
N'ayant pas l'habitude de faire des bus comme ça (et n'aimant pas trop en faire) je ne sais vraiment pas qu'elle est la bonne façon d'organiser ça. À l'arrache me va bien :D
Guybrush 7781 Bob
Ok :-D

J'ai déplacé la production d'électricité vers l'ouest. C'est une zone plutôt "safe" niveau biters, donc on ne devrait pas être embêté. J'ai dédoublé la production au passage. La station accueille le train de charbon (celui qui fait "charbon out" puis "charbon in"). Vu qu'un seul train est suffisant pour approvisionner les deux "charbon in", j'ai mis en place un système tout bête pour désactiver la station tant qu'il y a au moins 8k charbons (= chargement d'un train). Cela devrait marcher tant qu'il n'y a qu'un train, mais pourrait être problématique quand il y en aura davantage (ou quand il y aura davantage de providers). J'espère que la 1.1 sera disponible à ce moment, car la solution "simple" est d'utiliser la limite de trains pour régler ce problème (pour les providers, du moins).

Avec la prod d'électicité délocalisée, on a récupéré pas mal de place à coté du "petit lac" près de la base. J'ai mis un "rond-point" pour le train à l'ouest, avec une sortie (inutilisée pour l'instant) vers l'est. Je pense faire une station "requester" de pétrole le long de la voie, en partant de cette sortie. Ca devrait permettre de placer les raffineries à proximité de l'eau (utile pour transformer le fuel rouge/jaune en jaune/noir) et de partir avec le "bus" vers l'est, perpendiculairement au bus de matières.
Guybrush 7781 Bob
Au détour d'une petite pause dans mon boulot, je suis passé sur le serveur. J'ai fait la "station pétrole" (mais elle ne sert à rien pour l'instant, car on n'a pas de puits qui nécessitent un train) ainsi que quelques raffineries. J'ai donc déplacé la production de soufre/explosifs/explosifs bleus vers la base.

Suite à ton commentaire sur les tourelles lance-flammes, j'ai ajouté une usine pour en produire, à coté des moteurs. C'est lent comme production, mais je suppose que l'objectif n'est pas d'être en flux tendu, mais bien d'avoir un stock disponible. Je n'utilise jamais les tourelles lance-flammes, je ne sais donc pas trop comment tu comptes les alimenter (barils ? wagon-citernes ?).

Puisque le pétrole (enfin, le gaz) coule maintenant à travers la base, j'ai ajouté une petite production de plastique, que j'ai ajouté au bus (ça servira surtout pour les circuits rouges, qu'il faudrait aussi ajouter au bus après, à coté). Tant qu'on n'a pas les circuits rouges, ça va être difficile de progresser beaucoup dans la recherche, puisqu'ils sont indispensables pour la production de fioles bleues. Ce sera donc l'un de mes prochains objectifs :-)


Au passage, je me suis planté dans mon idée de "circulation de trains" : quand on désactive une station, le train passe automatiquement à la suivante... Ce n'est pas "grave" car ça ne perturbe rien dans la base, mais ça signifie qu'ils circulent en boucle et consomment donc un peu de charbon. Je pensais que si une station était désactivée, le train s'arrêterait et ne bougerait pas tant qu'elle ne se réactive pas. Une solution, mais elle ne me "plait pas tant que ça" serait que chaque station demandeuse envoie sur les circuits la ressource qu'il demande (par ex, la base "cuivre-in" enverrait un cuivre comme signal quand elle en possède moins que 8000), et qu'on ajoute une condition logique aux trains dans les stations de type "out", avec "cuivre > 0" comme condition de départ. Cela permettrait aux trains d'attendre dans la partie "out" qu'une station "in" fasse une demande (et donc qu'elle soit active), évitant aux trains de circuler "en boucle" sur le réseau. Qu'en penses-tu ?
Sysson 1235 Flooder
Ben écoute je suis en train de regarder sur la map en ce moment et je ne comprends pas du tout ce que tu essayes de faire avec ce dépot en stop intermédiaire, désolé :help:

J'ai du coup récupérer les tourelles lance flamme et renforcé le mur sud avec. Les assauts ne sont pas assez fournis pour qu'elles soient utiles mais elles seront vite rentabilisées.
Guybrush 7781 Bob
SyssonBen écoute je suis en train de regarder sur la map en ce moment et je ne comprends pas du tout ce que tu essayes de faire avec ce dépot en stop intermédiaire, désolé :help:
A la base, je voulais faire un système "simple" à partir des règles vanilla du jeu en jouant sur le fait qu'une station soit active ou non en fonction de sa situation (pas assez de ressources pour une station "provider" ou "trop" de ressources pour une station requester -> désactivation). L'idée était alors que toutes les stations qui ont besoin de la même ressource (ou qui fournissent la même ressource) aient le même nom (par ex, "charbon-out" pour les stations qui fournissent du charbon, et "charbon-in" pour celles qui en attendent). Ainsi, un même train peut aller dans l'un des "charbon-out" pour se charger, et délivrer les ressources dans l'un des "charbon-in".

Le problème que ça pose, c'est que le train va toujours choisir, parmi les N stations qui ont le même nom, celle qui est la plus proche. Du coup, ça risque de créer un phénomène de surcharge (une station va recevoir bien plus que ce dont elle a besoin), de famine (les N-1 autres stations ne vont rien recevoir), voir d'épuisement "non-homogène" (on va toujours puiser au même endroit, même si c'est "vide" !). Mon idée était donc de désactiver les stations en fonction de leur état : une station "provider" se coupe quand elle n'a pas de quoi remplir un train (ça limite l'épuisement "non-homogène", mais ça évite aussi qu'un train ne vienne pour rien), et qu'une station "requester" se coupe quand elle a assez de ressources (ça évite la surcharge, et ça va permettre aux autres stations, plus éloignées, de recevoir le matériel). Jusque là, tout va bien :-)

Je pensais (à tort !) que quand un train devait joindre une station désactivée, qu'il se stoppait en attendant qu'elle s'active à nouveau. Si on suppose que c'est le comportement des trains (ce n'est pas le cas), ça veut dire qu'un train pouvait attendre bêtement dans une station (et donc bloquer éventuellement d'autres trains) ou, si plusieurs trains font le même approvisionnement, que l'un d'eux s'arrête bêtement au milieu de nul part et bloque le trafic. C'est pour ça que j'ai mis un "dépôt" par lequel les trains doivent toujours passer, pensant que si la station suivante dans la liste était inactive, il attendrait sagement au dépôt qu'elle se ré-active.

Sauf qu'évidemment, ce n'est pas le cas. Quand une station est désactivée, le train passe d'office à la suivante. Le "dépôt" ne sert donc à rien dans la situation actuelle (à part charger en carburant, mais on peut le faire ailleurs). Et puisqu'un train avec une destination désactivée passe automatiquement à la station suivante, ça veut dire qu'un train qui fait, par exemple, "charbon-out" puis "charbon-in" et qui voit "charbon-in" inactif (car il y a assez de charbon) va pour l'instant faire en boucle "charbon-out" puis "dépôt". On ne gagne donc rien avec ce système, à part d'avoir des trains qui circulent en permanence même quand c'est pas nécessaire. Evidemment, l'avantage d'avoir un "dépôt central", c'est qu'on peut centraliser le ravitaillement en carburant, mais qu'on pourra aussi envisager des systèmes bien plus complexes par la suite, grâce aux circuit networks

Donc, à ta convenance, on peut le supprimer pour simplifier le réseau et les itinéraires (il faut juste mettre le ravitaillement en carburant dans la base principale, mais c'est facile à faire vu que ça s'y trouvait y a 2 jours :-D) et si un jour on en a besoin (genre si on passe à LTN ou qu'on veut implémenter le système nous mêmes), il sera toujours temps de le re-construire ;-)
Guybrush 7781 Bob
J'ai démonté les stations "dépôts" parce que j'ai failli me faire écraser 2 fois par le train :-D

J'ai profité de 10 minutes de jeu pour ajouter la production de fioles bleues (on avait déjà les moteurs, les circuits rouges, et le soufre est simple à produire). J'ai lancé les dernières recherches qui ne nécessitent pas les fioles bleues (essentiellement du militaire). On pourra commencer les recherches "bleues" d'ici peu (dès qu'on aura du stock de fioles, en fait).

Prochaines étapes pour moi (ou toi, si tu veux ^^) :
- Automatiser la production des bras articulés verts/blancs (stack/stack filtrants). J'aimerai grouper ça avec la production des bras précédents (à l'est), ça devrait être faisable, mais je cherche à faire "compact". [Edit: C'est fait, mes collaborateurs étaient en retard pour la réunion, ça donne du temps libre :-D]
- Développement des batteries, afin qu'on puisse enfin produire des panneaux solaires portables/batteries portables, et passer à une armure supérieure (vision nocturne, neutralisateur de belt, etc.).


Ce message a été modifié 1 fois. Dernière modification : 23 octobre 2020 à 13:34 par Guybrush.

Répondre

Vous devez être inscrit et identifié.